Oblivion:Trama
Principal
De
Teswiki
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1 Tutorial
2 Entrega
el Amuleto
3 Encuentra
al Heredero/
El Sitio de
Kvatch
4 El
Priorato
de
Weynon
5 El
Camino
del Amanecer
6 Ermita
de Dagon
7 Espías
8
Sangre
de Daedra/Azura
9
Puerta
de
Bruma
10
Sangre
de los
Divinos
11 Miscarcand
12 Aliados
para
Bruma
13
La
Defensa
de
Bruma
14
Paraíso
15 Encender
los Dragonfires
16
Créditos
Tutorial
Tu
aventura
comienza
en
una
celda.
Espera
a
que
llegue
el
Emperador
y
sus
guardias.
Cuando
te
pidan
que
te
alejes
de la
puerta,
muévete
hacia
la
ventana.
Síguelos
por el
pasaje
secreto,
y no
te
gastes
en combatir,
los
guardias
se las
arreglarán
bien
ellos
solos.
Encontrarás
una
espada
decente
y una
antorcha
cuando
busques
en
el cuerpo
del
guardia
que
muere
(Renault).
Cuando
llegues
al
final
de
este
nivel,
te
dejarán
solo.
Mata
algunas
ratas
y
pasa
por
un
agujero
en
la
pared.
Mira
a tu
alrededor,
encontrarás
cosas
útiles:
ganzúas,
un
arco,
una
armadura
y algunas
armas.
Busca
en
el cuerpo
del
goblin
muerto
y encontrarás
la llave
para
salir.
Cruza
la
mazmorra
luchando
contra
ratas
(en
algún
momento
también
aparecerá
un
zombie).
Intenta
coger todos
los
objetos,
aunque
nada
es
demasiado
valioso.
Llegarás
a las
Cuevas
Naturales,
donde las
ratas
dejarán
paso
a
goblins.
Hay
un
mortero
cerca
de
la
entrada
que
te vendrá
bien
si
quieres
comenzar
a
entrenar
Alquimia.
En
una
habitación
grande
encontrarás
algunos
enemigos
(incluyendo
un
sacerdote
con
un
bastón).
Cuando
tires
de la
piedra
atada
a
una
cuerda,
abrirás
el nido
de
ratas
de
debajo.
En
el siguiente
nivel
volverás
a
encontrar
a los
guardias
del
Emperador.
Uriel
te
preguntará
sobre
tu signo
de
nacimiento
(aquí
continúas
creando
tu personaje).
Elige
uno
y sigue
al
resto.
Eventualmente
te
dejarán
a solas
con
el
Emperador.
Te
dará
el
Amuleto
de
los
Reyes
y
te
dirá
que
se lo
lleves
a
Jauffre,
el Gran
Maestro
de
las
Espadas.
Segundos después,
el
Emperador
muere
asesinado.
Habla
con
Baurus.
Ya
puedes
elegir la
clase
de
tu
personaje.
Él
te
dice
que
vayas
al Priorato
de
Weynon
cerca
de
Chorrol.
Pero
antes
debes pasar
por las
cloacas.
Ve
por
el
pasaje
secreto
que
usó
el
asesino
y abre
la
puerta
con
la
llave
de
Baurus.
Cruza
el
agua
y sube
las
escaleras
hacia la
salida.
Al final
podrás
revisar
tu personaje
y hacerle
cambios
si lo consideras
necesario.
Entrega
el
Amuleto
Ve
al
Priorato
de
Weynon
y encuentra
a Jauffre,
dale
el
amuleto.
Él
te
dará
información.
Ahora
tu
misión
es
encontrar
al
hijo
perdido
del
Emperador,
que supuestamente
se
encuentra
en
Kvatch.
Si le pides
asistencia,
Jauffre
te
dará
acceso
a
un
baúl
lleno
de
cosas.
Pasea
por
el
priorato
y habla
con
la
gente,
te darán
algunas
cosas
más.
Lo
más
importante
es
un caballo,
que te
dará
Prior
Maborel.
Encuentra
al
Heredero/
El
Sitio
de
Kvatch
Jauffre
te
manda
a la
ciudad
de
Kvatch
a
buscar
al
heredero.
Una
vez
alli, verás
que toda
la ciudad
ha
sido
arrasada
por fuerzas
del mal.
Conoceras
a
Savlian
Matius,
el capitán
de
la
guardia
local,
el cual cree
conocer
el
paradero
del
heredero,
y te
dara
la
gesta
de
cerrar
el
primer
portal
de
oblivion.
Entra
por la
puerta
a Oblivion.
Sigue
el camino
hacia
la izquierda,
teniendo
cuidado
de
los
enemigos
y algunas
rocas
que caen
desde
una
colina.
A tu
derecha
verás
unas torres
enormes,
dirígete
a
ellas
y entra
en
la
más
grande.
Cuando
entres
al Blood
Feast,
mata
a los
enemigos
que se
te
acerquen.
Tu objetivo
es
llegar
hasta
la cima
de
la torre.
Pasa
por la
puerta
hasta
los
Rending
Halls.
De
ahí
a
la
habitación
central
(la
que
tiene
la fuente
dentro)
y
pasa
por la
puerta
otra
vez
al Blood
Feast.
Sube
por los
Corridors
of Dark
Salvation
y encuentra
la salida
al
Plano
de
Oblivion
y pasa
por
el
puente
hacia Reapers
Sprawl.
Escucharás
una voz
que
pide
ayuda.
Sube y
encontrarás
un Daemora
Sigil
Keeper
el cual
debes
matar
para
encontrar
la llave
que
lleva
encima.
Habla
con
el
prisionero
y
regresa
a los
Corridors
of Dark
Salvation.
Usa la
llave
para
subir y
luego
utilizar
la
plataforma.
Sigue
subiendo
hasta
Sigillum
Sanguis.
Entra
en
la
habitación
central
y llega
hasta
la cima.
Toca
la
Piedra
Trascendental
de
Sigil,
y automáticamente
regresarás
a
Kvatch.
Habla
con
Matius
y dile
que
estás
listo
para
entrar
en
la ciudad.
Luego
de
una
pequeña
batalla
en
la
plaza
del
mercado
tienes
que
hablar
con
Savlian
y entrar
en
la capilla.
Allí
encontrarás
a
Martin,
el hijo
del
Emperador
que
debes
salvar.
Dile lo
que
pasa,
y
él
te seguirá
hasta
el
Priorato
de
Wynon.
Nota
que
aquí
puedes
también
continuar
la gesta
en
Kvatch,
limpiando
la
ciudad
de
monstruos,
ya
que
Matius
te
pedirá
que
busques
al Conde
y le
ayudes,
pero
siguiendo
con
la trama
principal...
Cuando
llegues
al Priorato
verás
que
el lugar
está
siendo
atacado
por los
mismos
cultistas
que
mataron
al
Emperador.
Encontrarás
a Jauffre
en la
Capilla.
Habla
con
él
y te
enterarás
de
que
el
Amuleto
ha
desaparecido.
Habla con
todos
en
Weynon,
y luego,
hacia
Templo
del
Soberano
de
las
Nubes.
El
Priorato
de
Weynon
Una
vez
que
has
llegado
al
priorato
de
Weynon,
y has
acabado
con
los
atacantes,
tienes
que
poner a
salvo
a Jauffre
y al
heredero
llevandolos
al
Templo
del
Soberano
de
las
Nubes,
un lugar
muy
cercano
a
Bruma,
no tienes
problema
si te
"dejas"
guiar
por la
brujula.
Puedes hacerlo
con
viaje
automatico
o
en
vivo.
Luego
de
dejar
a
buen
recaudo
a los
dos personajes,
te
daran
la
oportunidad
de
hacerte
espada
y si
aceptas
te
daran
una
catana
de
los
Espadas.
El
Camino
del
Amanecer
Jauffre
te
dira
que
el
amuleto
a sido
robado
por los
asesinos
del Emperador
y
te
manda
a la
Ciudad
Imperial
para
que
te
reunas
con
Baurus
(un
guardia
que justo
como
tú,
ha sido
testigo
del
asesinato
del
emperador),
que
ahora
se encuentra
en
la
posada
del
rey
y la
reina,
para
que
recuperes
el amuleto
y
salves
el Reino.
Cuando
hables
con
él,
te
pedirá
que
te sientes.
Haz
lo
que
él
dice.
Cuando camine
hacia
el sótano,
espera
a
que
el segundo
hombre
le siga.
Levántate
y síguelos.
Mata
al
espía.
Busca
en
su cuerpo
para
encontrar
un
libro
sobre
el
Mítico
Amanecer.
Habla
con
Baurus,
que te
dirá
que
debes
ir a la
Universidad
Arcana
a
buscar
a Tar-Meena
para
que
te
dé
más
información.
Te
dirá
que
para
encontrar
el
Mítico
Amanecer,
tienes
que
encontrar
cuatro
tomos..
Ya tienes
el primero,
y Tar-Meena
te
dará
el
segundo.
Ella sugiere
que comiences
la
búsqueda
en
la
Primera
Edución,
en
el
Distrito
del
Mercado.
El Propietario
te
dirá
que
sí
que
tiene
una
copia
del Tercer
Tomo,
pero
que
está
reservado
para
un
cliente.
Si tienes
bastante
Elocuencia,
él
te lo
venderá
por
85
monedas
de
oro.,
si no,
espera
a
que
el comprador
llegue
a la
tienda,
y dile
que
el
Mítico
Amanecer
está
detrás
de la
muerte
del
emperador.
No sólo
te
dará
el
libro
gratis,
si no
que
también
te
dirá
que
ha
quedado
con
los
cultistas
para
conseguir
el Cuarto
Tomo.
Regresa
con
Baurus
y dile
lo
que
has
averiguado.
Baurus
parece
conocer
muy
bien
las
alcantarillas
de la
ciudad,
y te
llevará
directamente
al lugar
donde
el
otro
cliente
había
quedado
con
los cultistas.
Serás
capaz
de
decidir
quién
va a
la
reunión
y quién
queda
detrás,
aunque
de
poco
importa,
ya
que
ellos
sabráan
vuestra
identidad
e intentarán
asesinaros
de
todas
formas.
Mátalos
y coje
el libro
y la
llave
de
uno
de
sus
cuerpos.
Habla
con
Baurus,
quién
ahora
irá
al
Templo
del
Soberano
de
las
Nubes
para
servir
a Martin.
Sal de
las
alcantarillas
y
regresa
con
Tar-Meena,
quién
te
ayudará
a
resolver
el
acertijo
de
los
libros.
Tendrás
que
hablar
con
ella
tres
veces,
cada
vez
esperando
24
horas
a
que
ella
estudie.
Ve
al
Palacio
de
la Ciudad
Imperial
y
espera
hasta
el
medio
día.
En
el sitio indicado
por la
brújula
(en
la
puerta
del la
Tumba
del
Príncipe
Camarril)
aparecerá
un
mapa.
Has
encontrado
el culto.
Ahora
es
hora
de
hacerles
una visita.
Ermita
de
Dagon
Dentro
te
recibirán
con
los
brazos
abiertos,
ya que
creen
que
estás
allí
para
unirte.
Un sacerdote
abrirá
la
puerta
por ti,
y otro
te
hablará
sobre
unirte
al Culto.
Aquí
tienes
dos opciones,
o
hacer
lo
que
te
dice
y darle
todas
tus
pertenencias
(las
recuperarás
luego),
o
deshacerte
del culto
al completo
y
comenzar
a
matarlos
a todos.
Cualquiera
de
las
dos opciones
llega
a la
misma
conclusión.
Si
le sigues
la
corriente,
cambiarás
tus
pertenencias
por la túnica
roja.
Sigue
al cultista
hasta
la
Ermita,
donde verás
el discurso
de
Mankar
Camoran.
Sube
al
"escenario"
cuando
te lo
pidan.
Ahora
tienes
que
hacer
un
sacrificio
para
unirte.
Puedes también
elegir
entre
efectivamente
matar
un
Argoniano
o
machacar
al culto
entero.
De todas
formas,
no serás
capaz
de irte
del templo
a menos
que los
cultistas
den
alarma,
así
que
lo
que
elijas
es irrelevante.
Tienes
que
hacer
dos
cosas:
Matar
a Harrow,
que
es
quien
tiene
tus
cosas,
y
recuperar
el libro
Mysterium
Xarxes.
Al intentar
robar
el
libro,
mata
a
alguien,
ya que
el libro
no
puede
ser
robado
a
menos
que
alguien
se
de
cuenta.
Corre
por
tu
vida
o
acaba
con
los
cultistas.
Ahora
con
el libro
en
mano,
regresa
al
Templo
del
Soberano
de
las
Nubes
para
dárselo
a
Martin.
Espías
Mientras
Martin
estudia
el libro,
Jauffre
te
dará
una
misión.
Debes
deshacerte
de
los
espías
que
acechan
el Templo.
Habla
con
Steffan,
que te
dirá
donde
suelen
encontrarse.
Ve y
matalos
a todos.
Encontrarás
llaves
cuando
busques
en
sus
cuerpos.
Ve a
Bruma
y
habla
con
el Capitán
de
la
Guardia
Burd.
Él
te permitirá
entrar
en
la casa
de
Jearl.
Entra
y ve
hacia
el sótano
(trampilla
en
el suelo).
Allí
encontrarás
una carta.
Regresa
a
hablar
con
Jauffre.
Sangre
de
Daedra/Azura
Mientras
tanto,
Martin
ya
ha
descifrado
la
primera
parte
del libro,
encontrando
el
primer
objeto
necesario
para
abrir
el
portal
al
Paraíso
de
Mankar
Camoran.
Necesitas
un
artefacto
daédrico.
Sobre
el
escritorio
de
Martin
hay
un libro
Herejías
Modernas,
léelo
para
marcar
en
tu
mapa
la localización
de
la
Ermita
de
Azura.
Luego
de
hacer
la
misión
detallada
en
la sección
de
Ermitas,
Azura
te
dará
el
artefacto,
la
Estrella
de
Azura,
que
deberás
entregar
a
Martin.
¡Nota
importante!
Esta
es
una
de
las
15
búsquedas
de las
Ermitas,
y
Martin
no
necesariamente
necesita
la Estrella.
Si no
quieres
dársela
porque
te
es
útil,
o si
no
la tienes,
pero
tienes
otro
artefacto
daédrico
de
alguna
otra
Ermita,
dáselo
a cambio
de
la
Estrella,
¡lo
aceptará
sin
rechistar!
Puerta
de
Bruma
Los
cultistas
del
Mítico
Amanecer
han
comenzado
a
actuar
sitiando
Bruma,
y una
puerta
se
ha
abierto
en
las
puertas
de la
ciudad.
Jauffre
te
pedirá
que
hables
con
el Capitán
de
la Guardia,
Burd,
que te
está
esperando
allí.
Hazlo
y
cruza
la
puerta
con
el
resto.
Justo
como
en
Kvatch,
la
meta
es
llegar
hasta
la cima
de
la torre.
Pasa
por los
corredores
y puertas,
siempre
hacia
arriba,
casi
en
la cima
encontrarás
un
Guardia
de
Sigil,
mátalo
y coje
la llave.
Regresa
a
Sigillum
Sanguis,
y continúa
subiendo
hasta
tocar
la
Piedra
de
Sigil.
La
puerta
se cierra.
Cuando
regreses
a
Bruma,
habla con
Jauffre.
Sangre
de
los
Divinos
Cuando
regreses
al
Templo
del
Soberano
de
las
Nubes,
Martin
y,
Jauffre
tendrán
tareas
para
ti. El
primero
ha
traducido
el libro.
Habla
con
el segundo
para
para
encontrar
la
armadura
de
Tiber
Septim.
Te
dará
una
llave
para
que
puedras
entrar
a
Sancre
Tor.
En
el
primer
nivel
serás
atacado
por
un
Espada
no-muerto.
Cuando
lo
mates,
su
espíritu
aparecerá
y
te
pedirá
que
liberes
a los
demás
Espadas
como
lo
has
hecho
con
él.
Ve
al
nivel
inferior.
Estás
en
el centro
de
la
mazmorra.
Ve a
la Prisión
Sancre
Tor.
Mata
al Guardia
Kastav
y quítale
la
llave.
Encuentra
al
otro
Espada
y
mátalo.
Ve
al
Salón
de
Entrada
y luego
al
Salón
del Juicio,
y
mata
el
otro
Espada.
El
último
está
en
las
catacumbas.
Cuando
hayas
terminado
con
todos
regresa
al
Salón
de
la
Entrada
y luego
a la
Tumba
de
los
Emperadores
Reman.
Los 4 fantasmas
se te
unirán
para
levantar
la
maldición,
permitiéndote
entrar
y coger
la
armadura.
Hazlo
y
regresa
con
Martin.
Miscarcand
El
heredero
Septim tiene
otra
búsqueda
para
ti. Tienes
que
encontrar
una
Gran
Piedra
Welkynd
en
unas
ruinas
Ayleid
llamadas
Miscarcand,
al oeste
de
Skingrad.
En
el
primer
nivel
ve
al
punto
indicado
en
tu
brújula.
Cuando
llegues
al gran
salón
del final,
salta
hacia
el
punto
A y
ve a
la
derecha.
Sigue
el corredor
y
sube
por las
escaleras
hasta
el
punto
B.
Usa
el
botón
para
abrir
la
puerta.
Ve a
C
y finalmente
al siguiente
nivel,
Sel Vanua
(D).
Este
nivel
es
más
o
menos
igual
al
otro.
Presiona
el
botón
A y
baja.
En B
hay una
palanca
que
puedes
usar
para
conseguir
una
piedra
de
Varla
(C).
Morimath.
LA
Gran
Piedra
Welkynd
está en
A.
Para
volver
puedes
seguir
el
mismo
camino
que
antes,
o
hacer
el camino
corto,
matando
al
Liche
en
B,
y luego
saliendo
por C.
Nota:
Hay
un
montón
de
piedras
de
Welkynd
en
esta
búsqueda
que
pueden
servirte
para
otras
gestas
menores.
Aliados
para
Bruma
Jauffre
teme
que
los
guardias
no sean
suficientes
para
defender
Bruma.
La
ciudad
necesita
tantos
aliados
como
sea
posible.
Ahora
tendrás
que
hablar
con
los
condes
de las
demas
ciudades
y persuadirlos
para
que
envíen
refuerzos.
No
será
facil,
ya
que
la
mayoría
tiene
ya
problemas
con
sus
propias
puertas
a
Oblivion
que
tienen
que
ser cerradas.
Adivina
a
quién
le cae
la tarea.
Esta
búsqueda
es
opcional.
No tienes
por qué
cerrarlas
todas,
es
más,
no
tienes
por qué
cerrar
ninguna,
pero
ten
en
mente
que
la
batalla
por
Bruma
no
será
nada
facil,
y alguna
ayuda
siempre
es
bienvenida.
Ciudad
Imperial
Ve
a la
Ciudad
Imperial
y
encuentra
al Canciller
Ocato.
El se
negará
a
enviar
ayuda
y te
dirá
que
debes
visitar cada
una
de
las
ciudades.
No
puedes
hacer
nada
más
con
él
por
ahora.
Kvatch
Si
no
lo
has
hecho
antes,
Savlian
Matius
te
pedirá
ayuda
para
recuperar
la
ciudad.
Accede
y síguelo.
Luego
de
deshacerte
de
los
monstruos
habla
con
él
y
ve
hacia
la Capilla
para
hablar
con
Berich
Inian.
Síguelo
por
el
pasaje
subterráneo.
Eventualmente
llegarás
al
mecanismo
para
abrir
la
puerta
del castillo.
Úsalo.
Ahora
tendrás
ayuda
de
Savlian
y sus
hombres.
Habla
con
él
y entra
en
el castillo.
Tienes
que contrar
al Conde,
pero
llegarás
tarde,
lo
encontrarás
muerto.
Coge
su
anillo
real
y
dáselo
a Matius,
que
te
dará
su
coraza
y
accederá
a
enviar
ayuda
a
Bruma.
Demás
ciudades
En
las
demás
ciudades
se sigue
exactamente
el
mismo
proceso,
dirígete
a sus
respectivos
castillos
y habla
con
los
respectivos
condes,
que te
pedirán
cerrar
las
puertas
que se
han
abierto
cerca
de
las
ciudades.
Entra
en
cada
puerta
y sigue
el
mismo
sistema,
encuentra
la torre,
sube
y coge
la
Piedra
Trascendental
de
Sigil
para
que
se cierre.
Al cerrarse,
regresa
con
los condes,
quienes
en signo
de
agradecimiento,
enviarán
refuerzos
a
Bruma.
La
Defensa
de
Bruma
La
última
pieza
del
puzzle
del
Mysterium
Xarxes
es
una
Gran
Piedra
de
Sigil.
El
problema
es
que
para
conseguirla,
tienes
que
dejar
que
el
enemigo
cree
una
Gran
Puerta.
Los planes
de
Martin
son
desesperados.
Bruma
debe
sobrevivir
al
ataque.
Martin
te
pedirá
que
informes
a Narina
Carvain
de
todo
lo
que
ocurre.
Ve
al Castillo
de
Bruma.
Parece
que
la condesa
está
lo
más
feliz
de
aceptar
el
riesgo,
y promete
encontrarse
con
Martin
en
la Capilla
de
Talos.
Ahora
es
el momento
de
finalizar
con
la
búsqueda
anterior
de
"Aliados
para
Bruma",
(a
menos,
claro,
que
no
tengas
temor
a
perder).
Cuando
estés
listo,
habla con
la Condesa.
Todos
estarán
esperando
a las
puertas
de
la
ciudad.
Ve y
mira
la
escena.
Los soldados
que luchan
a tu
lado
varía
dependiendo
de cuantos
condes
hayan
enviado
sus
tropas.
Luego
de
un
discurso
por
parte
de
Martin,
la
batalla
comienza.
Lucha
contra
los
enemigos
hasta
que
aparezca
la Gran
Puerta.
Cuando
lo
haga,
entra
en
ella.
Una
gran
máquina
de
asedio
se
está
acercando
a la
puerta.
Tendrás
que
coger
la
Gran
Piedra
de
Sigil
antes
de
que
llegue
a tu
mundo.
Tienes
15
minutos.
Entra
en
World
Breaker
Guard
por la
puerta
a la
derecha.
Sube a
la
plataforma
y
dale
al
mecanismo
para
hacerla
subir.
Sube
hasta
la cima
y sal
por la
puerta.
Cruza
el
puente
hacia
la
otra
torre,
baja
al
nivel
medio
y sal.
Salta
pasando
el
puente
roto,
hay un
camino
a la
derecha
que
te llevará
a
la siguiente
torre.
Síguelo.
(Si
no
puedes
saltar
en
el
puente
roto,
a
tu
izquierda
verás
una
pequeña
mazmorra).
Entra
en
la torre
y sube
a la
cima.
Usa la
palanca
para
abrir
la
puerta.
Sal
(pasando
por la
puerta
a
mitad
de
nivel)
y corre
hacia
la
gran
torre.
Ve
a
Vaults
of End
Times.
Mata
al Guardia
de
Sigil
y coge
su llave.
Sube
hasta llegar
al
Sigillum
Sanguis.
Toca
la
Piedra.
Hecho.
Has
ganado
la batalla.
Bruma
está
segura.
Habla
con
Martin.
Es hora
de
hacer
una
visita a
Camoran.
Paraíso
Cuando
regreses
al
Templo
del
Soberano
de
las
Nubes,
Martin
estará
listo
para
abrir
un
portal
a la
dimensión
secreta
de
Camoran.
El
paraíso
está
habitado
por los
antiguos
sirvientes
de Camoran,
cuya inmortalidad
es
un tormento.
Sigue
el camino
y te
encontrarás
con
algunos
de ellos,
puedes preguntarles
más
acerca
del
paraíso.
Sigue
por
el camino
hasta
encontrarte
con
un
dremora
llamado
Kathutet,
que
guarda
la salida
de
los jardines.
Te
dará
dos
opciones:
O le
vences
en
batalla
o
haces
una
búsqueda
para
él.
Si
escoges
la
última
aparecerá
el
marcador
de
la
brújula
señalando
Lair
of
Anaxes.
Ve
hacia
allí
y
libera
a
Anaxes
(moviendo
los
dos troncos
que
hacen
que
la
piedra
esté
trancada)
que
está
al
final
de
la cueva.
Cuando
lo
hagas,
regresa
con
Kathutet,
que se
encuentra
dento
del Flooded
Grotto.
Puedes
matarlo
si quieres.
Utiliza las
Bands
of the
Chosen
y
entra
en
el Grotto.
Habla
con
Eldamil,
antiguo
teniente
de
Camoran,
que
quiere
ayudarte.
Acepta
y entra
en
la jaula
cuando
te lo
pida.
Cuando
te libere,
sigue
el camino
hacia
el segundo
nivel.
Eldamil
te
quitará
las
Bands
of the
Chosen,
ya
que
si las
usas
no
podrás
salir
del
Grotto.
Acepta
la
ayuda
que
te
ofrece
cuando
te
dice
de
matar
a Camoran.
Luego
de
este
nivel
encontrarás
un
dremora
llamado
Medrike,
a
quien
tienes
que
matar.
Nota:
En
el
primer
nivel
de
este
Grotto
puedes
matar
al
dremora
Orthe,
que tiene
una
llave.
Nota:
si Eldamil
muere
no
te
preocupes,
no
es
vital
para
terminar
la
misión.
Encender
los
Dragonfires
Junto
con
Martin
y Jauffre
(si
sobrevivió
a
la
batalla
en
Bruma),
tendréis
que
ir a
la
Ciudad
Imperial
para
declarar
a
Martin
Emperador.
Ve
al
Palacio.
El
Canciller
Ocato
inmediatamente
jura
obediencia
pero
su
discurso
es interrumpido
por
un
guardia,
que
dice
que
toda
la ciudad
está
siendo
atacada.
Puertas
a Oblivion
se
abren
en
todos
los
sitios.
Debes
escoltar
a
Martin
al Temple
of
the
One.
Esta vez
el Emperador
no
te seguirá,
así
que
tienes
que esperar
por
él.
Cuando
estés
en
el
distrito
del Templo
aparecerá
el
mismísimo
Mehrunes
Dagon.
Lo
que
significa
que
coronar
a
Martin
ya
no
servirá
de
nada.
Martin
te dice
que
lo lleves
al templo.
Entra
y simplemente
parate
a
mirar
lo
que
pasa.
Martin
sacrificará
su
vida
para
salvar
Tamriel.
Se transformará
en
dragón
y matará
al
príncipe
daedra,
terminando
la Tercera
Era.
Luego
de
la
batalla
se te
acercará
Ocato,
que te
cará
el
título
de
Campeón
de
Cirodiil
y te
informará
que
una
armadura
Imperial
de
Dragón
está
siendo
preparada
para
ti, y
estará
lista
en
dos
semanas.
Ahí
termina
la
trama
principal,
pero
aún
hay
mucho
por
hacer,
muchísimas
mazmorras,
gente,
etc, etc.
;) Felices
aventuras.
Oblivion:Personaje
De
Teswiki
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1 Generación
del personaje
o 1.1
Razas
o 1.2 Marca
de nacimiento
o 1.3
Clase
o 1.4 Habilidades
o 1.5 Atributos
Generación
del
personaje
Como
era
de
menester,
al iniciar
el juego,
y
mediante
un
tutorial,
se te
permite
configurar
las
características,
aptitudes
y parámetros
de tu
personaje
gracias
a
la
configuración
de
la
raza
y la
elección
de
una
profesión
con
unas
habilidades
dadas:
Razas
Ésta
será
la
primera
gran
decisión
a la
que
te
enfrentarás
nada
más
comenzar
el
juego.
Cada
raza
tiene
bonificadores
a las
habilidades,
poderes
especiales
y atributos
base.
En
el
mismo
menú
tendrás
que
elegir
cómo
será
la
cara
(blanco
o
negro,
ojos
grandes
o
pequeños,
etc),
tu
nombre
y tu
sexo.
No influirán
en
nada,
a
excepción
del sexo,
que
dará
matices
a los
atributos
base.
Artículo
original:
Razas
[
Marca
de
nacimiento
La
marca
de
nacimiento
determina
bajo
qué
constelación
naciste,
y tendrá
varios
puntos
que, aunque
secundarios,
pueden
ayudarte
enormemente.
Artículo
original:
Marcas
de
Nacimiento
Clase
Después
del tutorial,
Baurus
te
dará
a
elegir
varias
clases
predefinidas
y la
opción
de
hacer
una
tú
mismo.
Tendrás
que
elegir,
en
primer
lugar,
tus
atributos
favorecidos
(una
opción
útil
sería
añadir
la
Suerte,
que influye
en
todas
las
acciones
variables,
y otra
que
sea
apropiada
al tipo
de
personaje
que
pretendes
hacer;
si va a
utilizar
armas
de
melée,
añade
Fuerza,
por ejemplo),
tu
especialidad
(Combate,
Sigilo
o
Magia,
que
aumentarán
en
10
los
valores
de
las
habilidades
que comprenden)
y tus
habilidades
mayores,
que comienzan
en
25,
son
más
fáciles
de subir
de
rango
y determinan
cuando
subes
de
nivel.
Artículo
original:
Clases
Habilidades
En
Oblivion
tenemos
a
nuestra
disposición
un surtido
que
consta
de
21
habilidades,
cada
ua
asignada
a
un
atributo
especial.
Tendremos
que
elegir
7,
que
compondrán
un
surtido
que
aumentará
con
mayor
facilidad
y que,
si se
aumentan
10 veces,
subirás
un
nivel.
También
marcarán
la cantidad
de
puntos
que
suben
tus
atributos
(al
igual
que
el
resto
de
habilidades).
Las
habilidades
de
Combate
son:
Bloqueo,
Armero,
Armadura
Pesada,
Despunte,
Cuchilla,
Atletismo
y Mano
a mano.
Las
habilidades
Mágicas
son: Destrucción,
Alteración,
Ilusión,
Conjuro,
Misticismo,
Restauración
y
Alquimia.
Las
habilidades
de
Sigilo
son: Seguridad,
Sigilo,
Acrobacias,
Armadura
ligera,
Tirador,
Mercantil y
Elocuencia.
Artículo
original:
Habilidades
Atributos
Los
atributos
determinan
tu capacidad
para
hacer
todo.
Según
la
raza
que
escogas
al principio,
tendrás
una cantidad
base
de
atributos
que se
modificará
dependiendo
de
la
marca
de
nacimiento
(si te
da
bonificadores)
y de
la clase.
En
este
sistema,
cuando
escoges
tus
dos atributos
favorecidos,
éstos
aumentarán
en
5.
Oblivion:Entrenadores
De
Teswiki
Lista
de
entrenadores
Hay
cinco
por cada
una
de
las
21
habilidades.
Los dos
primeros
enseñan
hasta
nivel
40,
los
dos segundos
de
40
a
70
y el
último
de
70
a
100
solo
cuando
haces
una
quest
que te
piden.
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1 Acrobacia
2 Alquimia
3 Alteración
4 Armero
5 Atletismo
6
Cuchilla
7
Bloqueo
8 Despunte
9
Conjuración
10 Destrucción
11 Mano
a mano
12 Armadura
pesada
13
Ilusión
14 Armadura
ligera
15 Tirador
16 Mercantil
17 Misticismo
18
Restauración
19
Seguridad
20
Sigilo
21
Elocuencia
Acrobacia
Quill-Weave
(Anvil)
Ida
Vlinorman
(capital,
jardines
élficos)
Tsrava
(Leyawiin)
Ganredhel
(Cheydinhal)
Torbern
(Campamento
de Aerin,
colinas
de Valus
al
este
de la
ermita de
Azura)
Alquimia
Felen
Relas
(Anvil)
S'drassa
(Leyawiin)
Ardaline
(Bravil)
Brotch
Calus
(capilla
de Talos,
Bruma)
Sinderion
(Skingrad)
Alteración
Dovyn
Aren
(jardines,
elficos,
capital)
Deetsan
(Cheydinhal)
Athragar
(Chorrol)
Abhuki
(posada
Faregyl,
Carretera
Verde,
al sur de
la capital)
Tooth-in-the-Sea
(bahia
Niven, norte
de
Bravil)
Armero
Eitar
(Leyawiin)
Tadrose
Helas
(Bravil)
Rohssan
(distrito
mercaderes,
capital)
Rasheda
(Chorrol)
Gin-Wulm
(pasea
por barrio
mercaderes
y jardines
élficos)
Atletismo
Uuras
(Skingrad)
Mahel
(Leyawiin)
Hauls-Ropes-Faster
(Anvil de
dia,
Waterfront
de noche)
Honditar
(Chorrol)
Rusia
Bradus
(Anvil)
Cuchilla
Naspia
Cosma
(Castillo
Cheydinhal)
Right-Wind
(Bruma)
Sherina
(Leyawiin)
Rano
(Anvil)
Alix
Lencolia
(camino sur de
Cyrodil
hasta
la posada
de Faregyl)
Bloqueo
Fadius
Calidius
(Skingrad)
Huurwen
(Anvil)
Lum
gro-baroth
(Chorrol)
Ambrose
Caine
(Skingrad)
Andragil
(Bravil)
Despunte
Bugak
gro
Bol
(Leyawiin)
Vigdis
(Anvil)
Christophe
Marane
(posada
Cruz
de
Brina,
noreste
de Anvil)
Azzan
(Anvil)
Irene
Metrick
(jardines
elficos,
capital)
Conjuración
Fathis
Aren
(castillo
Bravil)
Sulinus
Vassinus
(Skingrad)
Alberic
Little
(Chorrol)
Arentius
Falvius
(capilla
de
Bruma)
Olyn
Seran,
capilla
Molag
Bal, oeste
ciudad
imperial)
Destrucción
Chanel
(castillo
Chorrol)
J'skar
(Bruma)
Marc
Gulitte (Anvil)
Delphine
Jend
(Bravil)
Bralsa
Andaren
(campamento
cercano a
la capilla
de Kynareth)
Mano
a
mano
Nahsi
(Bravil)
Rufrius
Vinicius
(anvil)
Davela
Hlaren
(posada
del puente
al lado
de la
capital)
Ra'qanar
(castillo
Cheydinhal)
Helvius
Cecia
(Bruma)
Armadura
pesada
Brodras
(Leyawiin)
Bumph
gra-Gash
(Bruma)
Valus
Odiil (Chorrol)
Varnado
(distrito
mercaderes,
capital)
Pranal
(Posada
Roxey,
noreste
lago
Rumare)
Ilusión
Hill the
Tall
(capilla
Cheydinhal)
Jantus
Brolus
(Bruma)
Carahil
(Anvil)
Kud-ei
(Bravil)
Martina
Floria
(universidad
arcana,capital)
Armadura
ligera
Dru
gro-Shug
(jardines
élficos,
capital)
Olfand
(Bruma)
Luciana
Galena
(Bravil)
Ahdarji
(Leyawiin)
J'Bari
(Leyawiin)
Tirador
Edla
Dark-heart
(Bruma)
Shameer
(Skingrad)
Reman
Broder
(Skingrad)
Pinarus
Inventius
(Bravil)
Alawen
(campamento
Vela
de Troll,
este
de Anvil)
Mercantil
Foroch
(posada
Gottshaw,
suoeste
de Kvatch)
Mach
Na (Cheydinhal)
Margarte
(Leyawiin)
Seed-
Neeus
(Chorrol)
Palonirya
(distrito
mercaderes,
capital)
Misticismo
Angalmo
(Chorrol)
Druja
(Skingrad)
Rienus
(Bravil)
Boderi
Farano
(universidad
arcana,
capital)
Dagil
(Leyawiin)
Restauración
Cirroc
(Capilla
Bruma)
Marie
Palielle
(capilla
Skingrad)
Marz
(capilla
Bravil)
Ohtesse
(capilla
Cheydinhal)
Oleta
(campamento
refugiados
Kvatch)
Seguridad
Malintus
Ancrus
(Chorrol)
Samuel
Bantien
(Plaza
Talos,capital
imperial)
Dro'shanji
(Bravil)
Mandil
(jardines
elfico,
capital)
J'baana
(prision
imperial,
capital)
Sigilo
City-Swimer
(Bravil)
Glistel
(Chorrol)
Othrelos
(jardines
elficos,
capital)
Mirabelle
Monet
(Anvil)
Marana
Rian
(distrito
del templo,
capital)
Elocuencia
Alga
(Bruma)
Uravasa
Othelas
(capilla
Bravil)
Varon
Vamori
(Bravil)
Gruiand
Garrana
(capilla
Cheydinhal)
Tandilwe
(Templo del
Unico, barrio
del templo,
capital)
Oblivion:Magos
De
Teswiki
Gremio
de
Magos
El
Gremio
de
Magos
es una
sociedad
que
fomenta
el
estudio
de
la
magia
y el
exterminio
de
la
magia
oscura:
la
nigromancia
(ordenes
del Mago
Supremo
Traven).
La sede
de
esta
organización
está
en
la Ciudad
Imperial;
es la Universidad
Arcana.
Además
existen
extensiones
de
esta
organización
en
cada ciudad
principal.
Para
poder
unirte
debes
recurrir
a
alguna
de
las
ciudades
(que
no
sea
la
Ciudad
Imperial),
ir al
gremio
y pedirle
al jefe
local
que te
permita
unirte.
Tu meta
final
es
poder entrar
a la
Universidad
Arcana
y ascender
rangos
hasta Archimago.
Ten
en
cuenta
que
requerirán
que
no
tengas
"antecedentes
penales".
Tabla
de
contenidos
1 Entrar
en la
Universidad
Arcana
o 1.1 Anvil
o 1.2
Bravil
o 1.3
Bruma
o 1.4
Cheydinhal
o 1.5
Chorrol
o 1.6
Leyawiin
o 1.7
Skingrad
2
La
Universidad
Arcana
o 2.1 El
Bastón
del Mago
o 2.2 Motivos
Ulteriores
o 2.3 El secreto
de Vahtacen
o 2.4
La
Luna
del Nigromante
o 2.5
Liberación
o Aprehensión
o 2.6
Información
por un
Precio
o 2.7 Una
Trama
Revelada
o 2.8 El Yelmo
Bloodworm
o 2.9 El Amuleto
del Nigromante
o 2.10 Emboscada
o 2.11
Confronta
al Rey
3
Final
Entrar
en
la
Universidad
Arcana
Para
entrar
en
la
mayor
sede
de
magia
de
Cyrodiil
debes
tener
una
recomendación
por cada
edificio
del
gremio
en
las
diversas
ciudades.
Aquí
hay
un
listado
de
todas
ellas
y la
forma
de
conseguirlas:
Anvil
Contacto:
Carahil
Para
obtener
la
recomendación
de
Anvil,
debes resolver
el
misterio
de
los
asesinatos
en
el
norte
de
la Ciudad.
Ve a
la
Posada
Brina
Cross
y habla
con
Arielle
Jurard.
Te
dirá
que
rentes
una
habitación
y que
la
esperes
allí.
Habla
con
el tabernero
y dile
que
eres
un
mercader.
Cuando
subas
las
escaleras,
se
te
acercará
Caminalda,
quién
te
advertirá
sobre
los
bandidos
que
acosan
el
área.
Duerme,
y Arielle
estará
allí
cuando
te
despiertes.
Ella te
dirá
sus
planes. Duerme
otra
vez
y cuando
despiertes
camina
por la
senda
que
va
hacia
Kvatch.
Luego
de
una
caminata
corta,
serás
emboscado
por Caminalda,
que
es
la
asesina
que
estás
buscando.
Arielle
y el
otro
mago
de
batalla
te
ayudarán
a vencerla.
Una
vez
terminado,
regresa
al
gremio
a
hablar
con
Carahil
y obtener
tu
recomendación.
Bravil
Contacto:
Kud-Ei
Kud-Ei
te
pedirá
que
hables
con
Varon
Vamori,
para
que
recuperes
un
bastón.
Varon
es
miembro
del
gremio
y se
encuentra
en
la
misma
ciudad
de
Bravil.
Utiliza
Elocuencia
o
usa
un
hechizo
para
aumentar
su
disposición
a
hablar,
y te
dirá
que
ha
vendido
el
bastón
a
Soris
Arenim.
Soris
vive
en
la
Ciudad
Imperial,
en
la
Palza
de
Talos.
Habla
con
Kud-Ei
y ve
a
encontrarte
con
Soris.
Cuando
aumentas
la
disposición
del
dunmer
lo
suficiente,
él
te
ofrecerá
el
bastón
por
200
monedas.
Cómpralo
o
róbalo
(está
el
en
sótano
adyacente)
y regresa
al
gremio
a
por tu
recomendación.
Kud-Ei
también
te
enseñará
el
hechizo
"cautivar".
Bruma
Contacto:
Jeanne
Frasolic
JeannequiereencontraraunmagoperdidollamadoJ’Skar,que
probablemente
esté
atrapado
en
otra
dimensión.
Busca
ayuda
de
Volanaro,
quién
accederá
a
solventar
el
problema
a cambio
de
un
favor
(si tienes
70 o
más
de
disposición).
Tienes
que
entrar
a
la
habitación
de
Jeanne
y
robar
el
Manual
de
Hechicería
de
su
escritorio.
¡Importante!
¡Debes
abrir
el
escritorio
con
el
hechizo
que
te
da
Volanaro!
Si
utilizas
alguna
otra
técnica,
la
búsqueda
quedará
sin finalizar.
Una
vez
que tengas
el libro
regresa
con
Volanaro,
que te
pedirá
encontraros
en
su
habitación
a las
22.00.
A esa
hora
aparcerá
J'Skar,
que
estaba
bajo
los
efectos
de
un
hechizo
de
invisibilidad.
Ve a
hablar
con
Jeanne,
que te
dará
su
recomendación.
Cheydinhal
Contacto:
Falcar;
Falcar
te
ordena
encontrar
un
anillo
que
han
lanzado
a
un
pozo
detrás
del edificio
del
gremio.
La
Argoniana,
llamada
Deetsan
tiene
la llave
del
pozo.
Espera
a
que
Falcar
se vaya
y habla
con
el
Argoniano,
que te
dirá
que
la
misión
puede
ser
peligrosa,
y te
dará
el
hechizo
Optimismo.
Sal del
gremio
y entra
en
el
pozo.
Nada
por
el
pozo
y encuentra
el cadáver
de
Vidkun,
que tiene
el
anillo.
Verás
que
el
anillo
agrega
peso
a tu
inventario
(pesa
150.
por eso
se llama
Anillo
de
Carga),
así
que
es
buen
momento
de
usar
el
hechizo
que
te
ha
dado
Deetsan.
Si
no
tienes
el nivel
suficiente
para
ejecutar
el
hechizo
asegúrate
de
dejar
la suficiente
carga
antes
de sumergirte
en
el
pozo.
Mientras
estabas
en
el
pozo,
Deetsan
y Falcar
discuten,
así
que
este
último
negará
recomendarte.
Sigue
el consejo
de
la
Argoniana
y ve
al
ático
a rebuscar
en
la
habitación
de
Falcar.
Verás
dos piedras
negras
del alma,
artefactos
utilizados
en la
nigromancia.
Cuando
se las
enseñas
a Deetsan,
ella te
dice
que
se
encargará
de
tu
recomendación.
Dentro
de
bastante,
volverás
a ver
a
Falcar.
Chorrol
Contacto:
Teekeeus
Teekus
te
pedirá
que
encuentres
el libro
Dedos
de la
Montaña.
Una
elfa
llamada
Erana
también
lo
está
buscando.
Ve
al lugar
marcado
en
tu
mapa,
es una
ruina
Ayleid.
Verás
un cuerpo
calcinado
que
contiene
el libro.
Si se lo
das
a Teekus,
él
te
dará
la
recomendación;
pero
si se lo
das
a
Erana,
hay
más
ganancia.
Dáselo
y espera
24
horas
para
que
ella
lo lea.
Ella
te
dará
el
manual
de
las
ruinas
que
acabas
de
ver.
Para
obtener
el
poder,
necesitas
una
piedra
de
Welkynd
(se
encuentran
siempre
en
las
ruinas
Ayleid).
Cuando
lo tengas,
ve a
las
ruinas
y lanza
el
hechizo
shock.
Aprenderás
un
nuevo
hechizo:
Dedo
de
la Montaña,
que
es
una
versión
más
fuerte
del
hechizo
original.
Ahora
tendrás
que
robarle
el libro
a
Erana
para
darselo
a Teekus
y así
ganar
la recomendación.
Para
ello
debes
entrar
en
la
habitación
de
Erana
sin ser
visto
(en
la taverna
La
Yegua
Gris),
y
robarle
el libro
mientras
duerme.
Dáselo
a
Teekus
y gana
la
recomendación.
Leyawiin
Contacto:
Dagail
Dagail
te
pedirá
que
hables
con
Agata
acerca
de
su
amuleto
perdido.
Ella te
ordenará
investigar
a los
magos
locales,
que
parecen
actuar
sospechosamente.
Los
rumores
te llevarán
a
Kalthar,
a
quién
no
le
gusta
la idea
de
que
Dagail sea
la líder
del
gremio
de
Leyawiin.
Habla
con
Agata
y
Dagail
otra
vez
para
que
te indiquen
a
dónde
ir:
Fuerte
Blueblood,
al este
de
la
ciudad.
El
fuerte
está
ocupado
por
bandidos.
Mátalos
y entra
al segundo
nivel.
La llave
de
la tumba
la tiene
el
Señor
de
la Guerra
Bribón.
Mátalo
para
quitársela.
Entra
en
la cripta
y encuentra
el
amuleto
en
un
sarcófago.
Cuando
vayas
a salir,
te encontrarás
con
Kalthar,
que te
atacará.
Regresa
a
Leyawiin
y entrega
el
amuleto
para
ganar
otra
recomendación.
Skingrad
Contacto:
Adrienne
Berene
Adrienne
te
pedirá
que
encuentres
a
Erthor,
un
miembro
del
gremio
que
no
ha
dado
señales
de vida
desde
hace
dias.
Habla
con
Druja,
que te
dirá
a
donde tienes
que ir:
Caverna
Inhóspita.
Habla
otra
vez
con
Adrienne,
que te
dará
el
hechizo
de
Bola
de
Fuego
Menor,
y ve
a la
cueva.
Erthor
está
dentro
de
la cueva,
y no
saldrá
hasta
que
mates
a todos
los
zombies
dentro,
cuando
lo
hagas,
habla con
él
para
que
te siga,
y cuando
llegues
al gremio,
habla con
Adrienne
para
ganar la
recomendación.
La
Universidad
Arcana
Cuando
tengas
las
siete
recomendaciones
ve a
la
Universidad
Arcana
y
habla con
Raminus
Polus.
Ahora
ya
puedes
considerarte
un
Mago
miembro
del
gremio
a tiempo
completo.
El
Bastón
del
Mago
Contacto:
Raminus
Polus
Tendrás
que
buscar
madera
especial
para
tu
bastón.
Ve a
la Cueva
Wellspring.
Algo
parece
no
ir bien.
Uno
de
los
magos
a
quien
tienes
que contactar
aparece
muerto
ante
ti y te
ataca
un
grupo
de
nigromantes.
Encontrarás
una llave
al
buscar
en
el cuerpo
de
uno
de
ellos
para
abrir
el
pasaje
para
salir
de
la
caverna.
Alli verás
más
enemigos
y el segundo
mago
que
tenías
que contactar,
también
muerto.
En
un
baúl
cercano
encontrarás
un
bastón
sin terminar.
Regresa
a
hablar
con
Raminus.
Mientras
él
habla
con
el consejo,
entra
en
la
Universidad
y habla
con
Delmar.
Te
hará
preguntas
para
saber
que
tipo
de
bastón
quieres
y te
pedirá
que
esperes
24
horas.
Una
vez
que termine
de
hacerte
el
bastón,
podrás
encontrarlo
en
un
baúl
en
la
habitación.
Motivos
Ulteriores
Contacto:
Raminus
Polus;
Raminus
te
pedirá
que
vayas
a
Skingrad
para
recuperar
un
libro
que
tiene
el
Conde
Janus
Hassildor.
Habla
con
el
mayordomo
Mercator
Hosidus,
que te
dirá
que
regreses
al día
siguiente.
Luego
de
esperar,
te
dirá
que
la cita
se
dará
a
las
puertas
de la ciudad
a las
2.00
de
la
madrugada.
Como
habrás
adivinado,
era
una
trampa.
Mercator
y dos
de
sus
aliados
te atacarán.
Luego
de
la
pelea
aparecerá
el
conde
para
explicarte
qué
ha
ocurrido.
Regresa
con
Raminus
a
reportarle
los
hechos.
Al
terminar
ésta
búsqueda,
te
darán
el
Amuleto
Spelldrinker.
El
secreto
de
Vahtacen
Contacto:
Raminus
Polus
Habla
con
Irlav
Jarol
sobre
Vahtacen.
Debes
ir allí
y
encontrar
a
Skaleel,
quién
está
supervisando
la
búsqueda.
Ella te
hablará
del
misterio
de
los
pilares,
y te
pedirá
que
lo
resuelvas.
Te
encontrarás
con
Denel
muy
cerca
del
Pilar,
quién
te
hablará
de
los
misteriosos
murales.
Regresa
a
Skaleel
y pregúntale
sobre
un
libro
que
permita
a
Denel traducir
las
inscripciones.
Habla
con
Denel
otra
vez
y
escucha
lo
que
te dice.
Tajemnicza
kolumna.
Skrzynia
ze zwojami.
Para
poder
resolver
el
acertijo
tienes
que lanzar
cuatro
hechizos
al Pilar
en
órden.
Si no
tienes
los
hechizos,
no te
preocupes,
los
encontrarás
en
el
baúl
justo
al lado
de
Denel.
Los
hechizos
que tienes
que lanzar
son
cualquiera
que
tengan
los
siguientes
efectos:
Fuego,
Frio,
Reducir
Magicka
y Aumentar
Magicka.
Ahora
puedes
bajar
y entrar
en
las
ruinas.
Al final
te
encontrarás
en
una
gran
habitación.
Sube las
escaleras
y presiona
el
botón
para
poder
acercarte
al
tesoro.
Para
levantar
la jaula
que
lo contiene,
presiona
otro
botón,
justo
al lado
en
uno
de
los
pilares.
Encontrarás
un yelmo
élfico.
Informa
a
Skaleel
y repórtate
a Irlav.
[editar]
La
Luna
del
Nigromante
Contacto:
Raminus
Polus
Raminus
te
enviará
a
los
Archivos
de
la Universidad
a
preguntarle
a Tar-Meena
sobre
las
Gemas
Negras
del Alma.
Ella te
dirá
que
busques
un libro
llamado
Luna
del Nigromante.
Está
en
una
mesa
cercana.
Habla
con
Tar-Meena
nuevamente.
Regresa
junto
a Raminus
y ve
a
hablar
con
Bothiel,
que también
está
en
el campus
de la
Universidad.
Recibirás
una
nota
de
Falcar,
y Raminus
te indicará
que
vayas
a Dark
Fissure.
Cerca
de
la
entrada
verás
una
ermita
nigromántica.
Espera
hasta
Thurdas
a la
noche,
y verás
el proceso
de
creación
de
las
Gemas
Negras
del Alma.
Cuando
tengas
la
entrada
en
el
diario,
regresa
al
gremio.
No
necesitas
entrar
en
la cueva
si no
quieres.
Nota:
si
quieres,
puedes crear
tus
propias
Gemas
Negras
del Alma.
Sólo
deja
una
Gema
del
Alma
normal
y espera
a
que
la
misteriosa
luz
aparezca
en Thurdas
(Jueves).
Lanza
un
hechizo
de
Dispel
Magic
sobre
la
ermita
y listo.
Liberación
o
Aprehensión
Contacto:
Hannibal
Traven
De
ahora
en
adelante,
las
búsquedas
te serán
asignadas
directamente
por
el
Archi-Mago.
La
primera
misión
es
encontrar
y salvar
a
Mucianus
Alias.
Tienes
que
sacarlo
de
Nenyond
Twyll, una
ruina
Ayleid
ocupada
por
nigromantes.
Una
vez
dentro,
encontrarás
a Fighragaer,
el
único
superviviente
del
gruo
de
magos
de
batalla
que
se
envió
antes
que tú.
Él
te
dirá
que
le sigas
para
mostrarte
por
qué
todos
los
demás
han
muerto.
Él
caminará
directamente
a
una
trampa
y
morirá.
Evita la
trampa
y llegarás
a
Nenyond
Twyll Riellesel.
Se
te
aproximará
la
nigromante
Mariette
Rielle,
que te
dirá
que
Mucianus
ha sido
transformado
en
un
zombie.
Mátala
y entra
en
la habitación
llena
de
enemigos,
usa
el
botón
en
la
pared
noroeste.
Dentro
de
la
habitación
secreta
encontrarás
a
Murcianus.
Regresa
al
nivel
primero
y usa
la
palanca
para
abrir
el camino.
Una
vez
que llegues
a la
Universidad,
Raminus
te
hará
Warlock
y Traven
te dará
otra
tarea.
Información
por
un
Precio
Contacto:
Hannibal
Traven
Es
hora
de
dar
otra
visita
al Conde
de
Skingrad.
Habla
con
Hal-Liurz,
su
nuevo
mayordomo,
y espera
a
que
aparezca
Hassildor.
Él
tiene
información
esencial
para
el
gremio,
pero
sólo
la compartirá
contigo
si le
ayudas
en
una
búsqueda.
La
caverna
Bloodcrust,
cerca
de
Skingrad
está
siendo
usada
como
escondite
por
los
vampiros,
y como
resultado,
varios
cazavampiros
han llegado
a la ciudad.
Puedes solucionar
el
problema
de
dos
formas:
Matando
a los
cazavampiros
o
resolviendo
el
problema
por
ellos.
Puedes ir
y acabar
tu
mismo
con
los
vampiros,
y
regresar
a
reportarlo
al líder,
quién
al
no
tener
misión
ya
en
Skingrad,
se irá
de
allí.
Regresa
a
hablar
con
Hassildor,
quién
te
dirá
que
un
poderoso
nigromante
llamado
Mannimarco
está
en
Cyrodiil,
y que
su intención
es
acabar con
el
gremio.
Reporta
a Traven.
Una
Trama
Revelada
Contacto:
Hannibal
Traven
Antes
de que
te
den
ésta
misión,
Traven
te
pedirá
dos
días
para
consultar
al consejo.
Te
dirá
que
las cosas
van
a
peor
día
a
día.
El
Gremio
ha
perdido
el contacto
con
su
rama
en
Bruma.
Hannibal
te
pedirá
que
te
desplacez
hasta
allí
para
ver
que
ha
pasado.
Parece
que
han
sido
atacados
por Nigromantes.
Entra
en
la
habitación
de
Jeanne,
la líder,
donde te
encontrarás
con
una
nigromante
a la
que
debes
matar.Cuandolohagas,apareceráJ’Skar,queestabaescondidograciasasu
hechizo
de
invisibilidad,
y te
contará
lo
que
ha
sucedido.
Regresa
a
reportar
a Traven.
Habla
con
Raminus
Polus,
y serás
ascendido
al
rango
de
Mago,
y te
enseñarán
un
nuevo
hechizo:
Wizard’sFury.
El
Yelmo
Bloodworm
Contacto:
Hannibal
Traven
After
all the
events
that
have taken
place
recently
the
High
Council is
in fact
no more,
each
member
decided
to
deal with
the
problem
his
own way.
You
have
to retrievetwoartifactsthathavebeentakenbythem
from
theUniversity’s
treasury.
The
first
one is
Bloodworm
Helm,
which
has
been taken
by
Irlav
Jarol
to
Fort
Teleman.
Luego
de
todos
los
eventos
recientes,
el consejo
ha
dejado
de
existir y
cada
miembro
ha
tomado
la
desición
de
manejar
el
problema
cada
uno
por su
lado. Tendrás
que
regresar
dos
artefactos
que
han
sido
sustraídos
de la
tesorería.
El
primero
es
el
Yelmo
Bloodworm,
robado
por Irlav
Jarol,
y llevado
al Fuerte
Teleman.
El
primer
nivel
es
bastante
sencillo.
Lucha
contra
los
nigromantes
y llegarás
a
la
puerta
de
la
Orden
de
la Rosa
Negra.
En
el segundo
nivel
sigue
tu
brújula
hasta
llegar
al cuerpo
de
Irlav.
En
él,
encontrarás
el Yelmo
que
deberás
regresar
a Traven.
El
Amuleto
del
Nigromante
Contacto:
Hannibal
Traven
El
amuleto
lo
ha
cogido
Caranya
y lo
ha
llevado
al Fuerte
Ontus.
Llega
al segundo
nivel
y abre
la
puerta
usando
la
palanca.
Encontrarás
a Caranya.
Habla
con
ella.
Ahora
que
sabes
que
es
una
traidora,
mátala
y toma
el
amuleto.
Cuando
regreses
a la
Universidad,
te
harán
Maestro
Mago.
Emboscada
Contacto:
Hannibal
Traven
Tu
objetivo
es
encontrar
una
Gema
Negra
del
Alma
única,
que se
encuentra
en las
ruinas
de
Silorn.
Habla
con
Thalfin,
que
estaba
a cargo
de
la
operación
hasta
ese
entonces.
Los
nigromantes
atacarán,
y cual
será
tu
sorpresa
cuando
veas
al mismisimo
Falcar
(del
gremio
de
Cheydinhal)
luchar
contra
ti. Entra
en
las
ruinas
y consigue
la Gema.
Confronta
al
Rey
Contacto:
Hannibal
Traven
Hora
de
ir a
por
Mannimarco.
Traven
te
dará
una
última
misión
y lancará
un
hechizo
sobre
si mismo
que
hará
que
su
alma
quede
atrapada
en
la
Gema
Negra
del
Alma
única.
Llévala
contigo
y serás
inmune
a los
hechizos
de
Mennimarco.
El
nigromante
se
encuentra
en
la Cueva
Eco.
Mata
al
portero
y coge
la llave
de
su
cuerpo
para
poder
entrar.
Dentro
de
la cueva
de
tres
niveles
no
hay
mucho
más
para
hacer
además
de matar
todo
lo
que
se
mueva,
hasta llegar
a
Mannimarco.
Cuando
acabes
con
él,
coge
el
Bastón
de
los
Gusanos
como
premio.
Regresa
a la
universidad
y habla
con
Polus.
Ahora
ya
eres
Archi-Mago.
Final
Éste
es
el final
de
tus
aventuras
en la
Universidad
Arcana,
como
Archi-Mago
tendrás
algunos
regalitos.
Tus
habitaciones
propias
con
altares
para
crear
hechizos
y un
baúl
encantado
que
permite
que
al
poner
un
ingrediente
y esperar
24
horas,
devuelva
diez
muestras.
Otra
bonificación
es
el poder
ordenar
a los
reclutas
a
que
te sigan
y ayuden
en
tus
batallas.
Pero
son
reclutas,
no
esperes
demasiado
de
ellos.
;)
Oblivion:Alquimia
De
Teswiki
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1 Alquimia
o 1.1
¿En qué
consiste
la habilidad
de Alquimia?
o 1.2
¿Por
qué utilizar
la habilidad
de Alquimia?
o 1.3
¿Qué
necesito
para
practicar
Alquimia?
o 1.4
¿Cuál
es la
mejor
manera
de aumentar
tu habilidad
en Alquimia?
o 1.5
¿En qué
consisten
los aparatos
de Alquimia
y para
qué sirven?
o 1.6
¿Cuáles
son las diferentes
cualidades
de los distintos
aparatos
de
Alquimia?
o 1.7
¿Cuáles
son las habilidades
extra
en Alquimia?
o 1.8
¿Se
han
realizado
cambios
en la
Alquimia,
en
comparación
con TES
3: Morrowind?
o 1.9
¿Qué
significan
las distintas
opciones
en la
interfaz
de
Alquimia?
o 1.10
¿Puede
emplearse
el mejor
aparato
disponible de
Alquimia
desde
el
principio?
2
Ingredientes
o 2.1
¿Qué
son los ingredientes?
o 2.2
¿Qué
son las propiedades/efectos
de los ingredientes?
o 2.3
¿Cabe
la
posibilidad de
que no vaya
a obtener
un ingrediente
cuando
coja
una planta?
o 2.4
¿Cuántas
propiedades/efectos
pueden
aparecer
en un ingrediente?
o 2.5
¿Cómo pueden
recolectarse
los ingredientes
de la
fauna y
de la
flora?
o 2.6
¿Qué
abundancia
y disponibilidad
tienen
los ingredientes
en
Oblivion?
o 2.7
Lista
de
Ingredientes
3
Pociones
o 3.1
¿Cómo se
hacen las
pociones/venenos?
o 3.2
¿Tienen
alguna
utilidad
las pociones
con
efectos negativos?
o 3.3
¿Tendrán
diferentes
colores
las pociones?
o 3.4
¿Son valiosas
las pociones
hechas
por uno mismo?
o 3.5
¿Las
limitaciones
de efectos de
las pociones
cuentan
también
sobre
otros
efectos de
hechizos
o encantamientos?
o 3.6
¿Cómo pueden
actuar
varias
pociones
al mismo tiempo?
o 3.7
¿Los
efectos de
múltiples
pociones
son acumulables?
o 3.8
¿Hay
alguna
animación
por beber
pociones?
4
Creando
pociones
5
Créditos
Alquimia
¿En
qué
consiste
la
habilidad
de
Alquimia?
La
Alquimia
es
una
de
las
habilidades
de las
Artes
Mágicas.
Con
esta
habilidad
eres
capaz
de identificar
propiedades
de ingredientes.
Entonces
estos ingredientes
pueden, en
combinación
con
los
aparatos
requeridos,
ser
utilizados
para
proporcionar
poderosas
pociones,
que
pueden
Curar
enfermedades,
mejorar
o Restablecer
los
atributos
de los
personajes.
Como
con
cualquier
habilidad,
la
Alquimia
presenta
un
atributo
dominante,
que
es
la Inteligencia.
Como
todos
los
atributos
dominantes,
tiene
una
influencia
sustancial
en
el
poder
de
tu
habilidad,
en la
manera
de
incrementar
su efectividad,
aunque en
Oblivion
eso
ha
sido
atenuado
en
comparación
con
Morrowind.
¿Por
qué
utilizar
la
habilidad
de
Alquimia?
La
Alquimia,
aunque
podría
parecer
difícil
de
entender
y utilizar
es
una
de
las
habilidades
más
poderosas
del juego.
Crear
pociones,
recolectar
ingredientes
y llevar
a todas
partes
los
aparatos
necesarios
podría
parecer
una tarea
aburrida,
pero
los
beneficios
de
no
tener
que
comprar
pociones
y la
increíble
ventaja
de
poder crear
tus
propias
pociones
de
mayor
duración
y poder,
posiblemente
a diferencia
de
cualquier
poción
que
pudieras
comprar,
hablan
por sí
mismos.
Conseguir
más
menos
tu
estilo
en
Alquimia
es
el factor
clave
y comprenderlo
podría
requerir
cierto
tiempo,
lo
que
realmente
es
el
único
inconveniente
a considerar.
¿Qué
necesito
para
practicar
Alquimia?
Necesitarás
o
entrenar
tu
habilidad
de
Alquimia
ingiriendo
ingredientes
o ponerlos
en
un
mortero
para
hacer
tus
propias
pociones.
¿Cuál
es
la
mejor
manera
de
aumentar
tu
habilidad
en
Alquimia?
Aunque
puedes
ingerir
ingredientes
y
recolectarlos,
la
mejor
manera
de
aumentar
tu
habilidad
en
Alquimia
es
haciendo
pociones.
¿En
qué
consisten
los
aparatos
de
Alquimia
y
para
qué
sirven?
Mortero:
El único
aparato
que se
necesita
es el mortero
y la
mano de
mortero.
Éste
es el
aparato
básico
que necesitar
para
combinar
dos o más
ingredientes
en una
poción.
Retorta:
La
Retorta
es opcional
y
aumenta
la magnitud
y duración
de todos los
efectos positivos.
Calcinador:
El Calcinador
es opcional
y
aumenta
la magnitud
y duración
de
TODOS
los efectos,
tanto los positivos
como los negativos.
Alambique:
El Alambique
es opcional
y disminuye
la magnitud
de todos los
efectos negativos.
De manera
que si
solamente
estás planeando
crear pociones
de
efectos positivos, no necesitarás
este
aparato.
¿Cuáles
son
las
diferentes
cualidades
de
los
distintos
aparatos
de
Alquimia?
¿Puedo
utilizarlos
todos
desde
el
principio?
Las
cualidades
de los
diferentes
aparatos
son:
Principiante,
Oficial,
Experto
y
Maestría.
Tu
personaje
tiene
que
tener
el
apropiado
nivel
de
habilidad
en
Alquimia
para
utilizar
las
diferentes
cualidades
del aparato.
Así,
un Principiante
no
puede
utilizar
los
aparatos
de Oficial,
Experto
y
Maestría
y así
sucesivamente.
¿Cuáles
son
las
habilidades
extra
en
Alquimia?
Principiante
(habilidad-nivel
0-24):
Reconoce
la primera
de las
cuatro
propiedades
químicas
potenciales
de una
sustancia.
Aprendiz
(habilidad-nivel
25-49):
Reconoce
las dos primeras
de las
cuatro
propiedades
químicas
potenciales
de una
sustancia.
Oficial
(habilidad-nivel
50-74):
Reconoce
las tres
primeras
de las
cuatro
propiedades
químicas
potenciales
de una
sustancia.
Experto
(habilidad-nivel
75-99):
Reconoce
las
cuatro
propiedades
químicas potenciales
de una
sustancia.
Maestría
(habilidad-nivel
100):
Puede
hacer
pociones
con un sólo ingrediente.
El primer
efecto del
ingrediente
elegido
queda
añadido a
la poción.
¿Se
han
realizado
cambios
en
la
Alquimia,
en
comparación
con
TES
3:
Morrowind?
Tu
habilidad
en
Alquimia
determina
cuantas
pociones
puedes
tener
afectando
a
tu
personaje.
Los efectos
de
la
poción
tienen
que
desaparecer
cuando
se
ha
alcanzado
el límite
de
pociones
permitidas,
antes
de
que
se
puedan
ingerir
otras
pociones.
¡Ya
no
se
puede
ir "subiendo"
a
base
de
ir añadiendo
pociones
(en
eso
incluyo
mis
propios
personajes)!
Así
que
básicamente
tendrás
que hacer
un
poco
de
estrategia
cuando
bebas
pociones,
ya
que
si tienes
tus
casillas
de
pociones
que
pueden
afectarte
a ti llenas,
no serás
capaz
de
utilizar
esa
poción
de
Salud
que
necesitas
de
pronto
desesperadamente.
¿Qué
significan
las
distintas
opciones
en
la
interfaz
de
Alquimia?
1.
Las
pociones
que puedes
mezclar,
pueden
tener
un único
nombre.
2. Aquí se
muestran
los 4 aparatos
diferentes
que hay
disponibles,
si los tienes
en
tu inventario.
La
calidad del
efecto que
el aparato
tendrá
en la poción
dependerá
de
la calidad
del
aparato.
Como ocurría
en Morrowind,
es muy
posible
que haya
una batería
Maestra
de
Alquimia oculta
en territorio
salvaje,
en
alguna
parte.
3.
Para
mezclar
una poción
pueden
añadirse
hasta
4 ingredientes.
4.
Los
efectos que
resultan
de las
combinaciones
de los ingredientes
seleccionados,
se
muestran
aquí.
Con
los valores
y la
duración
del
efecto.
¿Puede
emplearse
el
mejor
aparato
disponible
de
Alquimia
desde
el
principio?
No,
tu
personaje
tendrá
primero
que
incrementar
su
habilidad
en
Alquimia
antes
de
que
sea
capaz
de
utilizar
equipos
de
Alquimia
de
una
calidad
superior.
Ingredientes
¿Qué
son
los
ingredientes?
Los
ingredientes
son
sustancias
corrientes
que
pueden
encontrarse
en
plantas,
animales
muertos,
minas
o comprarse
de
los
vendedores.
Los ingredientes
pueden
ser
diferenciados
de
otros
objetos,
ya
que
mostrarán
hasta
4
efectos
cuando
pases
el icono
de
tu
ratón
sobre
ellos.
[
¿Qué
son
las
propiedades/efectos
de
los
ingredientes?
Los
efectos
de los
ingredientes
son
propiedades
que les
han sido
atribuidas
a
tales
objetos.
Varían
desde
efectos
Restablecedores,
efectos
de
daño
y
efectos
vigorizantes,
tal y
como
también
pueden
encontrarse
en
hechizos
y
pergaminos.
¿Cabe
la
posibilidad
de
que
no
vaya
a
obtener
un
ingrediente
cuando
coja
una
planta?
Hay
una
posibilidad
del
20%
de
que
no
obtengas
nada
de
una
planta
cuando
la cojas.
¿Cuántas
propiedades/efectos
pueden
aparecer
en
un
ingrediente?
El
número
de
efectos
atribuidos
a
un
ingrediente
va
de
1 a
4.
¿Cómo
pueden
recolectarse
los
ingredientes
de
la
fauna
y
de
la
flora?
La
Flora
en
Oblivion
son
simples
recipientes
que
te
darán
el
ingrediente
cuando
hagas
clic sobre
él.
Tras
un tiempo
determinado,
los
ingredientes
resurgirán
y
la
misma
planta
permanecerá
justo
en
el
mismo
sitio
donde
está
en
el
mundo
del juego
y no
desaparecerá.
La
fauna,
esto
es,
los
animales
y
monstruos
de Oblivion
tendrán
un
ritmo
de
disminución
para
determinados
ingredientes
y estarán
disponibles
cuando
una
determinada
criatura
haya
muerto,
pudiendo
ser cobrados
como
botín
por tu
personaje.
Cuando
están
muertos,
también
pueden
considerarse
como
simples
recipientes.
La
estación
también
determina
si puedes
recoger
un
ingrediente
de
una
planta
o
no.
¿Qué
abundancia
y
disponibilidad
tienen
los
ingredientes
en
Oblivion?
Las
Plantas
crecen
a lo
ancho
y largo
de
todo
Cyrodiil.
Otros
ingredientes
pueden
ser
más
difíciles
de conseguir
ya
que
solamente
pueden
ser
obtenidos
como
botín
de ciertas
criaturas,
que
pueden
ser
muy
raras
o
muy
difíciles
de matar.
Lista
de
Ingredientes
Pociones
¿Cómo
se
hacen
las
pociones/venenos?
Antes
que
nada,
se
necesita
un
Mortero
de
la calidad
que
sea
para
hacer
pociones/venenos.
Los demás
aparatos
son
opcionales.
Haz
clic sobre
el
Mortero
de
tu
inventario.
Añade
hasta
un
máximo
de
4 ingredientes
seleccionados
para
tu
poción.
Si al
menos
dos de
los
efectos
de los
ingredientes
coinciden,
se
añadirá
un
efecto
a la
poción.
Por defecto,
solamente
se añadirán
aquellos
ingredientes
cuyo
efecto
coincida
con
el
de
los ingredientes
añadidos
por ti previamente.
Para
experimentar
más
efectos
sobre
una
poción
más
adelante
será
aconsejable
hacer
clic
en
el
botón
"Ver
todos"
de
la
interfaz
de selección
de
ingredientes,
para
que
así
se
muestren
todos
los ingredientes
y no
solamente
los
ingredientes
presentes
en la
poción.
Se
hará
un
veneno
cuando
la
poción
solamente
consista
de
efectos
negativos.
¿Tienen
alguna
utilidad
las
pociones
con
efectos
negativos?
Finalmente,
las
pociones
con
efectos
negativos
pueden
utilizarse
para
algo
más
que
el suicidio
o la
investigación
avanzada
en
Alquimia.
Las pociones
pueden
ser
utilizadas
en
armas
y flechas.
El efecto
solo
permanecerá
para
un
golpe
con
un
arma
cuerpo
a cuerpo
o
para
el
disparo
de
una
flecha.
¿Tendrán
diferentes
colores
las
pociones?
En
tu inventario,
las
pociones
se
presentan
en
dos
colores:
rosa
o verde.
Las
pociones
rosas
son
"buenas"
y beneficiosas
para
ti, como
las
de Restablecer
salud.
Las pociones
verdes
son
"malas"
y dañinas
para
tus
enemigos,
cuando
se
aplican
sobre
un
arma
o
una
flecha.
¡Solamente
se consideran
venenos
las
pociones
que
tienen
únicamente
efectos
perjudiciales
o
negativos!
¿Son
valiosas
las
pociones
hechas
por
uno
mismo?
Las
pociones
normalmente
se venderán
por
encima
del
precio
de
venta
de
sus ingredientes
por separado.
Las pociones
hechas
por uno
mismo
por lo
general
valen
más
que las
equivalentes
que puedes
comprar
en
las
tiendas.
¡Fabricar
y
vender
pociones
a
partir
de
la comida
que
encuentras
o compras
vale
realmente
la
pena!
¿Las
limitaciones
de
efectos
de
las
pociones
cuentan
también
sobre
otros
efectos
de
hechizos
o
encantamientos?
El
límite
es
solamente
para
pociones,
y ese
límite
no
está
influenciado
por
otros
efectos
de
hechizos
o
encantamientos.
¿Cómo
pueden
actuar
varias
pociones
al
mismo
tiempo?
El
número
de
pociones
que
puedes
beber y tener
activas
al
mismo
tiempo
está
limitado
a 4
pociones.
La cantidad
de
pociones
que
pueden
estar
activas
al
mismo
tiempo
no
está
regulada
por tu
habilidad
en
Alquimia,
sino
que
es
fija.
Para
explicar
esto
con
más
detalle,
el Construction
Set
incluye
las
siguientes
características
del juego:
iMagicMaxPotionsNovice,
iMagicMaxPotionsApprentice,
iMagicMaxPotionsJourneyman,
iMagicMaxPotionsExpert,
iMagicMaxPotionsMaster.
Todasestasvariablesestánestablecidasconelvalor"4”,porloquenohay
ninguna
posibilidad
de
cambiar
la cantidad
de
pociones
que
pueden
estar
activas
al mismo
tiempo,
incluso
si tienes
una
habilidad
en
Alquimia
superior
a
la
de
Principiante.
Hay
un
mod
que
sí
introduce
esta
posibilidad,
que
fue
obviamente
descartada
u olvidada
por los
desarrolladores.
Dad
un
vistazo
aquí
si
queréis
poder beber
más
pociones,
basándoos
en vuestra
habilidad
in
Alquimia:
EXTRAS
Alquimia
-
MÁS
pociones
activas
¿Los
efectos
de
múltiples
pociones
son
acumulables?
Los
efectos
de
pociones
se
acumularán
pero
solamente
hasta
el
efecto
total
de
las
pociones
que tengas
permitido
tomar
en
base
a tu
habilidad
en
Alquimia.
[
¿Hay
alguna
animación
por
beber
pociones?
Como
en
Morrowind,
beber pociones
es instantáneo.
Creando
pociones
Ahí
van
algunas
posibles
pociones
que
se
describen
en
la
guía.
Evidentemente,
lo
que
quiere
significar
esta
lista
es
que
esos
son
los
efectos
que
aparecen
cuando
incrementas
tu
habilidad
en
Alquimia,
y por lo
tanto cuando
empiezas
a ver
nuevos
efectos
en los
ingredientes,
puedes hacer
mejores
pociones.
Oblivion:Scaling
De
Teswiki
Level
Scaling
es
el ajuste
del juego
al
nivel
que
posee
el jugador.
De
esta forma
el juego
se
"balancea"
automáticamente
para
que
siempre
tenga
la
misma
dificultad.
Esto
permite
que
no
importa
a
que
sitio
nos
dirijamos
en
nuestras
aventuras,
nunca
encontremos
un
enemigo
imposible
de
vencer,
y que,
de la
misma
forma,
nunca
encontremos
un
arma
super-poderosa.
Dependiendo
del
nivel
que
tenga
el jugador,
el juego
se
ajustará
para
que
luchemos
con
una
u
otra
criatura,
a
niveles
bajos
veremos
muchas
ratas,
pero subiendo
el
nivel
ya
nos
encontraremos
con
liches,
y
más
adelante
Xivilais.
También
hay
que considerar
que
no
será
lo
mismo
luchar
con
un
Goblin
a
nivel
1
que
a
nivel
20.
Un Goblin
a
nivel
20
está
dentro
de
las
criaturas
más
chunguillas
de
matar
(y
vaya
como
golpean
:P).
Esto
mismo
pasa
también
con
los
objetos
que
encontremos
en
el juego,
encontrando
uno
u
otro
objeto
a
nivel
bajo
encontraremos
armas
o
armaduras
de
hierro,
pero
ya a
niveles
altos
tendremos
objetos
daédricos.
Así
mismo,
cuanto
más
nivel tengamos,
más
facilidad
tendremos
para
encontrar
objetos
mágicos
y especiales.
Oblivion:Misiones
Secundarias
De
Teswiki
Saltar
a
navegación,
búsqueda
Misiones
Secundarias
en
Oblivion
Estas
misiones
no
afectan
directamente
la trama
principal,
pero
te
darán
beneficios,
objetos,
y demás
cosas
interesantes.
Mira
la sección
de
Ermitaspara
concer
más sobre
estas
misiones, sobretodo
porque
una de
ellas
afectará
la trama
principal.
Además
de las
ermitas,
en Oblivion también
podrás
realizar
las
misiones de
los diferentes
gremios
y
faccionesa
los que
podrás pertenecer.
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1
Anvil
o 1.1
Barco
fantasmal
de Anvil
o 1.2
Donde
moran los
muertos
o 1.3
Engaño
de la
sirena
2
Bravil
o 2.1
El vigilante
desesperado
3
Chorrol
o 3.1
Registrar
el castillo
4
Ciudad
Imperial
o 4.1
Competición
no amistosa
o 4.2
Pesca
o 4.3
Un
extraño
vino
o 4.4
Un viaje
inesperado
5
Leyawiin
o 5.1
Irritados
por los dioses
o 5.2
Lágrimas
del salvador
Anvil
Barco
fantasmal
de
Anvil
Dando
un
paseo
por
el
puerto
de
Anvil
veremos
que
en
uno
de
los
galeones
que
hay,
en la
cubierta,
se
encuentra
Varulae,
una vieja
bruja
alta
elfa
que
nos
dice
que
hicieron
un
viaje
para
conseguir
una
bola
de
cristal
pero
que
a la
vuelta
de
éste
alguien
o
algo
asesinó
a
toda
su tripulacion,
quienes
más
tarde
se
volvieron
fantasmas
atormentados
que vagan
por
el
interior
de
dicho
galeón.
Varulae
nos
dice
que
intentó
varias
veces
recoger
su
bola
de
cristal,
pero
todas fallidas
a causa
de
la
agresividad
de
los
atormentados
fantasmas.
Entonces
nos
pide
que
nos
adentremos
en
el
barco
y
recuperemos
su
bola
de
cristal.
Nos
adentramos.
El interior
esta
dividido
en
4
pisos:
1º la
cubierta
del capitan
que
es
el piso
superior
y en
el cual
sólo
se
haya
un
fantasma
(no
visitar si
no
tienes
ganas
de
explorar
y quieres
ir direct@
al
grano);
2º, que
es
donde
nos
encontramos
nosotros
al entrar,
y en
éste
hay
varios
fantasmas
a través
de
todo
el
pasillo;
3º, justo
bajar
por la
trampilla
que
encontraremos
al final
del
pasillo,
y
éste
da
paso
a
otro
piso
bastante
parecido
al
anterior
y con
varios
fantasmas
tambien;
y 4º
y ultimo,
ésta
también
bajando
por
una
trampilla
al
final
del
3º
piso
(es
todo
un
pasillo
recto,
no tiene
perdida).
Este
es
un
piso
muy
pequeñito
en
el
que
se
encuentran
los
fantasmas
más
duros.
Tras
vencerlos,
deberemos
revisar
los
cofres
de
alrededor
hasta
hayar
la bola
de
cristal
de
Varulae.
Tras
encontrarla
saldremos
del barco
y se
la
entregamos
para
que
ésta
nos
de
1000
gracias
y nos
entregue
la espada
del capitán
del
galeón.
Consejos
para
la
misión:
ir con
armas
de
plata
para
dañar
a los
fantasmas
o bien
un
buen
repertorio
de
hechizos
y pociones
o
hechizos
de curación,
pues suelen
ser
bastante
duros
algunos
de
ellos
y no
está
de
más
dominar
un
poquillo
el sigilo
para
dar
uno
que
otro
puñalazo
para
facilitar
la
faena.
[editar]
Donde
moran
los
muertos
Esta
misión
se
realiza
en
Anvil.
Hablando
con
la
gente
de
dicha
ciudad
te enterarás
de
que
la
mansión
Benirus
está
en
venta
por
un
precio
módico.
Para comprar
dicha
mansión,
tendrás
que ir a
la
posada
'Las
Armas
del Conde',
y hablar
con
el familiar
Benirus
que
allí
se
encuentre.
Éste
te venderá
la
mansión
por
5.000
piezas
de
oro,
y seguidamente
se
marchará
hacía
la
Ciudad
Imperial.
Una
vez
entres
en la
mansión,
verás
que
está
prácticamente
en
ruinas,
y al intentar
dormir
allí,
aparecerán
fantasmas
que te
atacarán.
Al acabar
con
ellos,
recibirás
un
aviso
de
que
tu
personaje
ha
escuchado
ruidos
que
provienen
de
abajo.
Vuelve a
la
entrada
de
la
mansión
y encontrarás
un jarrón
tumbado
con
una
nota
y una
mano
esquelético
a su
lado.
Lee la
nota y
ve a
buscar
a
quien
te
vendió
la
casa
en
la Ciudad
Imperial.
Para
ello
antes
tendrás
que volver
a la
posada
'Las
armas
del conde'
y preguntarle
al
posadero
acerca
del
paradero
del
chico.
Una
vez
hayas
hablado
con
él,
acordaréis
encontraros
otra
vez
en Anvil
para
desencantar
la casa,
ya
que
únicamente
puede
abrir
una
puerta
secreta
que
hay
en la
bodega
de
la
mansión
alguien
perteneciente
a la
familia
Benirus.
Una
vez
haya
abierto
la
puerta
secreta,
encontrarás
otra
sala
con
un cádaver
que
te
hablará
y
que te
pedirá
que
le
devuelvas
la
mano
que
te
encontraste
junto
con
la
nota.
Una
vez
hayas
hecho
esto,
aparecerá
un
liche
al
que
tendrás
que
eliminar.
Ten
en
cuenta
que
este
liche
es
muy
poderoso,
por
lo que
tendrás
que tener
bastantes
pociones
de salud
para
no
morir.
Una
vez
el
liche
haya
muerto,
encontrarás
grandes
tesoros
en la
mansión
y
ésta
se
habrá
reformado
por completo
pasando
a ser
una
muy
lujosa
casa
dónde
vivir.
[editar]
Engaño
de
la
sirena
Preguntando
Rumores
por los
ciudadanos
de
Anvil
nos
contaran
que
hay
un
grupo
de
ladronas
que se
dedican
a
robar
a los
hombres
de
Anvil
de
una
forma
"peculiar"
y que
su
ultima
víctima
fue
Gohan
marido
de
Maelona.
También
es
posible
que
Maelona
se
acerque
a ti llegado
el
momento
a contarte
su
historia.
Nos
dirigiremos
a la
casa
de
estos
dos y
hablamos
primero
con
Maelona,
quien
nos
explica
lo
que
hacen
estas
ladronas
y que
buscan
sus
victimas
en
el
"cuenco
rebosar"
(una
bar
del
puerto
de
anvil) cuando
nos
haya
dicho
esto
hablaremos
con
Gohan
para
que
nos
de sus
explicaciones
sobre
cómo
fue
el
robo
y sus
detalles.
Al terminar
la conversacion
nos
dirigiermos
al "cuenco
rebosar",
en
donde
se
nos
acercará
una
nórdica
acompañada
de
otra
mujer
que
nos
invitara
a
pasar
una
noche
entretenida
en
su
granja
a las
afueras
de
Anvil.
Si tu
personaje
es
una
mujer,
te
ofrecerá
unirte
a su
banda.
De cualquier
modo
aceptamos
la
oferta
y entonces
nos dicen
que
debemos
ir alli a
las
11
de
la
noche,
vamos
a
esa
hora
a la
granja
(esta
muy
cerca
de
Anvil,
haciendo
una
consulta
al
mapa
se
haya
muy
facilmente)
y al llegar
nos
encontraremos
a la
amiga
de
la
nordica,
quien
nos
dirá
que
la
nórdica
vendrá
enseguida.
Esta te
invita
a
desnudarte
o,
si tu
personaje
es
una
mujer,
te
pide
que
engatuses
a
un cliente
en
la taberna.
Tú
te
negarás
y se
avalanzarán
sobre
ti ella
y 2
más,
una
khajiita
y
la
nórdica.
Acabas
con
ellas
y tan
pronto
termines
aparecerán
Gohan
y
Malonoa,
que te
revelarán
que
son
guardias
de incógnito
y te
darán
una
recompensa
por
haberles
ayudado
a finalizar
con
las
criminales.
Esta
misión
no tiene
mucha
complicación,
lo
único
ir armado
y con
alguna
poción
o
hechizo
de curación
por si las
moscas.
Bravil
El
vigilante
desesperado
Hablando
con
los
ciudadanos
de
Bravil,
te llegará
la
noticia
de
que
cada
noche
aparece
un
fantasma
de
un
anciano
cerca
de
dicha
ciudad,
que
recorre
la playa
caminando
y que
en
un
determinado
momento
se
pone
a
mirar
hacía
una
determinada
dirección.
Una
vez
hayas
visto
al fantasma
y lo hayas
seguido,
habrá
un
momento
en
el
que
este
te
pedirá
ayuda
y te
dirá
que
debes
ir a la
Boca
de
la
Pantera,
una
bahía
de
rocas
afiladas.
En la
Boca
de
la
Pantera
verás
el náufrago
de
un
barco
llamado
Emma
May,
así
que
deberás
entrar.
Dentro
del
náufrago
te
encontrarás
con
espectros
que te
atacarán
(únicamente
puedes
dañar
a los
espectros
con
armas
de
plata,
armas
mágicas
y conjuros)
y
que
deberás
eliminar.
Una
vez
hayas
llegado
a la
planta
más
baja
del
barco,
encontrarás
un
esqueleto
atado
que
deberás
liberar,
y que
pertenece
al
esqueleto
del fantasma
que
te
pidió
ayuda.
El fantasma
en
agradecimiento,
te
dará
un
mapa
de
un
tesoro,
sígue
las
indícaciones
y accederás
a
un
baul lleno
de
oro
y piedras
peciosas.
Chorrol
Registrar
el
castillo
Esta
es
la famosa
misión
del
cuadro
robado
de
la condesa
de
Chorrol.
Hablando
con
los
habitantes
de la
ciudad
te
enterarás
de
que
la
condesa
está
muy
disgustada
a causa
de
la
pérdida
del
retrato
de su
esposo.
Ve
al castillo
y habla
con
ella;
te confiará
la
investigación
sobre
el
retraro
en
cuestión
al
confiar
en
tí.
Para
acceder
a todas
las
zonas
privadas
del castillo
(menos
a los
aposentos
de la
condesa,
que tienen
un
cerrojo
muy
dificil),
la condesa
te
dará
una
llave
especial
que
te
retirará
del
inventario
una
vez
hayas
cumplido
la
misión.
Así
que
si quieres
"limpiar"
el castillo
aprovecha
ahora.
Primero
tienes
que interrogar
a
todos
los
personajes
que
rondan
por
el castillo
o
alrededor,
a todos
excepto
a los
guardas,
mediante
el
diálogo.
Si no
confían
en
ti lo suficiente
intenta
aumentar
su confianza
mediante
la
persuasión
o usando
algún
hechizo.
Una
vez
hayas
interrogado
a todos
notarás
que
entre
algunos
testimonios
hay serias
incoherencias,
en
especial
las
que se
refieren
al tiempo
(el
atmosférico)
de
aquella
noche.
Una
vez
hayas
terminado
con
los
testimonios,
necesitarás
pruebas.
Siguiendo
las
diferentes
coartadas
deberás
visitar:
Las
torres del
castillo:
en una
de ellas,
la oeste,
encontrarás
una trampilla
en el suelo
(tras
unas
cajas)
que conduce
a una
sala
oculta
con un lienzo
y unas
pinturas
Las
diferentes
habitaciones
privadas:
inspecciona
la habitación
de
Chanel,
para
encontrar
pintura.
El
comedor,
junto a
la
Gran
Sala:
inspecciona
el suelo,
no tardarás
en darte
cuenta
de que
buscas.
Cuando
esté
claro
quién
es
la
persona
culpable
(la
segunda
pista
es
MUY
exclarecedora)
ve a
hablar
con
ésta
y confesará.
Ya sólo
queda
hablar
con
la condesa
para
que
te
recompense
y de
por concluida
la Quest.
OJO->
También
puedes
decidir
no acusar
a nadie.
Recibirás
menos oro,
pero también
un cuadro
muy bonito que
podrás
colgar
en tu nueva
casa...
Lo
recibirás
a
las tres
semanas
de dar
por terminada
la quest.
Ciudad
Imperial
Competición
no
amistosa
En
el
Barrio
de
los
Mercaderes
de la
Ciudad
Imperial
hay
un comercio
que
regenta
una
tal Jensine.
habla con
ella
sobre
Thoronir;
te
dirá
de
que
sus
mercancías
no son
de
fiar.
Ve a
hablar
con
él
en
su tienda,
El Monedero
Ambulante,
y pregúntale
por su
inventario
y de
entre
las
tres
opciones
de diálogo,
te
recomiendo
que
utilices
la
que
dice:
"Una
colección
fabulosa"
para
aumentar
la
disposición.
Siguiendo
con
el hilo
de
la conversación,
terminarás
por
darte
cuenta
de
que
no
pretende
colaborar.
Vuelve con
Jensine,
que te
dirá
que
lo sigas
para
ver
qué
trama.
Thoronir
entra
a trabajar
a las
8:00
am y
sale
a las
8:00
pm
para
irse
a tomar
unas
copas
con
los
amigos
a la
Posada
de
los
Mercaderes
hasta las
11:00
pm.
Entonces
es cuando
debes
seguirle
y escuchar
la conversación
que
tiene
con
Agarmir,
un
nord.
No te
preocupes
si te ven,
ellos
van
a lo
suyo
(!).
Cuando
acaben,
sigue
a
Agarmir
hasta
su casa,
pero
no
podrás
entrar.
Espera
hasta
las
3:00
pm
más
o
menos.
Ve
al sótano
y coge
el
Manifiesto
Macabro
de
la
mesa.
regresa
con
Thoronir,
que
estará
muy
arrepentido.
Habla
con
Jensine
y ve
al distrito
del
palacio,
a la
tumba
que
señala
la
brújula.
Dentro
estará
Agarmir
y un
compañero
(cuya
armadura
se
actualiza
según
el
nivel
que
tengas)
esperándote.
Mátalos
y toma
la
pala
del fondo
de
la sala.
regresa
con
Thoronir
y luego
ve a
hablar
con
Jensine
para
dar
por terminada
la
misión.
Pesca
A
las
afueras
de la
Ciudad
Imperial,
en la
orilla
oeste
del
puente
y frente
a la
posada
de
Wawnet,
vive
un
pescador
retirado.
Si pasas
por allí
te
encargará
que
le
encuentres
12
escamas
de
un
pez
especialmente
agresivo;
el Pez Carnívoro.
Como
verás
por el chivato
del
mapa,
es un
pez
que
encontrarás
sólo
en
la
parte
oeste
de
ese
lago
(del
resto
de
los
peces
obtendrás
escamas
normales).
Los que
buscas
son
algo
más
resistentes
que los
normales,
así
que
paciencia.
Cuando
consigas
la
primera
escama
se te
avisará
mediante
un
cartel.
Cuando
consigas
la segunda
un
bug
te
avisará
de
que
ya las
tienes
todas,
ignóralo
y sigue
buscando.
Cuando
ya tengas
seis
te saldrá
el
aviso
de
que
te faltan
la
mitad
y cuando
las
tengas
todas
puedes ir
a
hablar
con
el
pescador
para
que
te
de
tu
recompensa:
un
anillo
muy
util y algo
de
dinero
por
las
escamas.
CONSEJO:
para
localizar
más
facilmente
los
peces
en
el
agua
turbia,
consulta
el
chivato
en
el
mapa
de
la zona
y usa
detección
de
vida.
Un
extraño
vino
Esta
es
una
misión
que
tendreis
que
buscar
en
los
alrededores
de la
Ciudad
Imperial,
en
concreto
en
la
orilla
oeste
del
puente
que
da
acceso
a la
ciudad,
en
la
posada
de
Wawnet.
Si hablais
con
la
posadera
sobre
su
aficción
a
coleccionar
vinos
raros
os encargará
la
misión
de
encontrar
seis
botellas
de
un vino
extraño
y valioso
que
sólamente
se
encuentra
en
las
mazmorras
de
algunos
fuertes;
es el
vino
sombrío.
Si por casualidad
os
topas
en
uno
de
estos
fuertes
con
un
par
de
botellas
de
este
vino,
se
os
marcará
en
el
diario
una
llamada
al vino
misterioso,
y para
seguir la
quest
tendreis
que visitar
a la
posadera
para
que
os
dé
el
encargo.
Teneis
que llevarle
seis
botellas
por las
que
os
pagará
1000
monedas.
Si le llevais
más
os dara
100
por cada
una
extra.
Los
fuertes
en los
que
encontrareis
botellas
son
Aurus,
Carmala,
Dirich,
Brief,
Ironia,
Magia,
Scinia
y Vlastaurs.
Un
viaje
inesperado
Para
hacer
esta
misión
tendrás
que
quedarte
a
dormir
una
noche
en
la
posada
'Flotante',
situada
en
la Ciudad
Imperial,
en
el
distrito
Waterfront.
Una
vez
te levantes,
te
darás
cuenta
de
que
la
posada
Flotante
ha
zarpado
hacía
un
rumbo
desconocido,
y que
una
banda
de
ladrones
llamados
'Los
Jinetes
de Blackwater'
la
han
capturado.
Tendrás
que
matar
a los
cuatro
ladrones
y
rescatar
a Ondil
(el
jefe
de
la
posada
Flotante)
y a
su
portero
para
que
vuelvan
a
llevar
la
posada
de
vuelta
a la
Ciudad
Imperial.
Leyawiin
Irritados
por
los
dioses
En
Leyawiin,
hablando
con
la
gente,
te
enterarás
de
que
alrededor
de
la casa
de
Rosentia
Gallenus,
una
noble
de
la ciudad,
se
oyen
ruidos
extraños
y hay
olores
muy
desagradables.
Entra
en
la
casa
de
esta
señora
y la
encontrarás
a ella
rodeada
de
diablillos.
Tras
hablar con
ella
te
pedirá
que
vayas
a ver
a
un
amigo
suyo
que
pertenece
al
Gremio
de
Magos
de
Leyawiin.
Su
amigo
se llama
Alves
Ulwenim,
y este
dirá
que
la
única
forma
de
desacerse
de
los
diablillos
es
cogiendo
el
bastón
daédrico
que
tiene
Rosentia
y llevándolo
a
un
santuario
daédrico
que
hay
al sur
de
la ciudad.
Una
vez
llevado
el
bastón
al santuario
daédrico,
los
diablillos
se
quedarán
allí
y
Rosentia
dará
como
recompensa
un
poderoso
anillo
daédrico.
[editar]
Lágrimas
del
salvador
Cuando
vayas
al
Gremio
de
magos
de
Leyawiin
siendo
socio,
se te
acercará
un
khajiita
llamado
S´Drassa
a confiarte
esta
misión.
Te
pide
que
encuentres
las
Lágrimas
de Garridan
por las
que a
cambio
te
pagará
una
buena
cantidad
de
monedas.
Como
te
ha
sugerido,
ve a
hablar con
Julienne
Fanis.
Está
en
la
Universidad
Arcana
de
la
Ciudad
Imperial,
en la
sala
de
entrada
la
mayor
parte
del
tiempo
y por
ello
perfectamente
accesible
tengas
o
no
acceso
a la
universidad.
La
alquimista
te
contará
la
historia
de
las
lágrimas
y te
remitirá
a
un
libro
en
la librería
Primera
Edición
del
Distrito
del
Mercado.
El diario
se refiere
al libro
con
el
nombre
de
Caballero
taciturno,
pero
en
realidad
el
que tienes
que comprar
y leer
se llama
El Ocaso
del caballero.
Una
vez
leido
se
incorporará
una
nueva
marca
al
mapa,
la cueva
de
acceso
al claro
del
fuego
de
escarcha,
al sureste
de
Bruma.
Para
atravesar
la
barrera
de
la
puerta
necesitas
tener
en
tu inventario
unas
sales
heladas
refinadas
que
puedes
comprarle
a la
propia
Julienne.
No
hace
falta
que
las
uses,
con
tenerlas
en
el inventario
y
tocar
la
puerta
de
aceso
al
enclave,
en
una
cueva,
bastará.
Dentro
te
espera
un
atronach
de
hielo
que
protege
el claro.
Acaba
con
él
y busca
las
lágrimas.
Verás
que
el lugar
es
pequeño
y cerrado,
y en
el centro
del
espacio
hay
un
área
del claro
congelada,
con
nieve.
Ese
área
te
provocará
al
penetrar
en
él
daños
por escarcha
constantes.
En
el centro,
si te
acercas,
verás
al caballero
y
al
guardian
congelados,
y alrededor,
por todo
el
área
helada,
están
diseminadas
5 lágrimas
(pequeñas
gemas
de color
grisaceo).
Búscalas
bien
(una
está
en
la roca
central,
junto
a las
figuras
congeladas)
y cuando
las
tengas todas
regresa
a
Leyawiin
y habla
con
S´Drassa
para
darle
las
lágrimas
y
cobrar.
Misión
cumplida.
Consejo:
Puede ser
bastante
difícil
ver las
lágrimas
en
la
nieve.
Se ven
mejor
si usas
el hechizo
(o
la
poción)
con
Ojo
nocturno.
Oblivion:Trucos
De
Teswiki
Saltar
a
navegación,
búsqueda
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1
Consejos
Contra
Enemigos
2
Subir
Niveles
(Levelling)
3
Obteniendo
Dinero
o 3.1
Robando
o 3.2
Matando
4
Aprovechando
a nuestros
Guardias
5
Trucos
[editar]
Consejos
Contra
Enemigos
Algunos
enemigos
tienen
debilidad
a cierta
arma
o
magia,
aquí
estan
algunos:
Esqueletos
- Mazos
y hachas
Zombies,
fantasmas
y Trolls
- Fuego
Fantasmas
- Armas
de plata,
mágicas,
Daedricas.
(Inmunes
a armas
normales)
Dremora
-
Shock
[editar]
Subir
Niveles
(Levelling)
Una
virtud
de
este
juego
como
se
había
nombrado
anteriormente
es
que tú
puedes
hacer lo
que
tú
quieras,
incluso
a las
personas
que
no
les
guste
estar
subiendo
de
niveles,
puedes ir
con
el
nivel
1,
hacer la
historia
principal,
si es
lo que
quieres
obviamente,
sin
más
problemas
ya
que
el juego
se
ajusta
a tu
nivel;
pero
te
perderías
de los
siguientes
beneficios:
Al subir
de niveles
van
apareciendo
enemigos
más poderosos
e impresionantes,
que éstos suben
de niveles
de tal
forma
que siempre
tengas
retos
Tus
enemigos
tienen
armas
más poderosas,
mágicas
y
raras.
Las
recompensas
serán mayores
a más
nivel.
Encontraras
ítems
raros
con mayor
facilidad.
Podrás
usar
magias,
invocaciones
y
técnicas
más poderosas.
[editar]
Obteniendo
Dinero
Como
siempre,
existen
2 formas
de
hacerlo,
a la
buena
o a
la
mala:
Buena.-
Ir
de caza,
vender
tus pertencias,
hacer
misiones,
etc...
(aburrido)
Mala.-
Robar
y Matar
[editar]
Robando
En
este
maravilloso
juego
se te
permite
robar,
como
hacerlo,
sencillo,
agarra
lo que
no
es
tuyo
y listo,
has
robado,
pero
esto
implica
muchos
factores:
Sneaking.-
Para
hacer
un robo
inteligente,
sin que
tengas
a todos los
guardias
detras
de tí,
es necesario
usar
la
abilidad
de
"sneak"
(sigilo),
esta
se activa
con el
botón "Control"
(Ctrl),
apareciendote
un ícono
(un ojo dorado)
el cual
te muestra
que tan
oculto
estas,
entre
mas oculto,
el ojo se
pone mas
obscuro,
te estan
viendo,
el ojo
esta
dorado.
Esta abilidad,
además
de ser
útil
como
advertencia,
es útil para
cuando
quieres tomar
cosas del
bolsillo de otro
personaje,
simplemente
acercate
a el y
pulsa la
barra
espaciadora,
listo,
estas
revisando
su bolsillo, toma
lo que
necesitas
y
corre...
Abriendo
cerraduras.-
Teoricamente,
las
cosas
de mayor
valor
se encuentran
bajo llave,
así que
resulta
indispensable
"quitarle
la
seguridad",
esto
se puede
hacer
de dos
formas,
una es usando
el hechizo
necesario
de alteración
la otra
es usar
"ganzuas"
para
abrir
el cofre
o puerta
en cuestión.
NOTA:
Puedes hacer
la
quest
de
Nocturnal
y
obtendras
una
ganzua
que
no
se rompe.
Vendiendo
objetos
robados.-
A diferencia
de los juegos
anteriores,
los
mercaderes
no te comprarán
objetos que
tu robaste,
incluso no
apareceran
en
la lista
de venta,
así que,
¿Qué
haces
con las
cosas
si no las puedes
vender
y
obtener
dinero?...
sencillo,
unete
al
gremio
de los ladronesy
estos
con mucho
gusto
haran negocios
con dichos
objetos.
[editar]
Matando
Descripción.-
Quitarle
la
"vida"
a
otro
personaje.
Para
matar
lo
único
que
tienes
que
hacer
es
llegar con
otro
personaje,
saludarlo
si deseas,
desenvainar
tu
arma
y permitir
que
ella
hable
por ti
(en
su
defecto
algún
hechizo).
Teniendo
en cuenta
los
siguientes
factores:
Ataques
críticos.-
Estos se
obtienen
utilizando
la opción
de sneak
(pulsando
Ctrl)
y mientras
que no te
vea
atacarlo,
lo cual
haría
un daño
mucho mayor
que
el
de atacarlo
de frente.
Obviamente
que nadie
te vea
para
que no se
avise a
los guardias.
Membresía
a la
Hermandad
Obscura.-
Si matas,
automaticamente
al dormir
llegara
el portavoz
de dicho
gremio,
permitiendote
unirte
a tan
conocido
club.
Obviamente,
una vez
"muerto"
el
personaje
tomas
las
pertenencias
que desees.
[editar]
Aprovechando
a
nuestros
Guardias
En
este
juego
existe
una
regla,
quien
golpea
primero
es
el culpable,
así
que
si tienes
un
enemigo
muy
fuerte
cerca
de
tí,
obligalo
a
que
te
golpee
haciendole
enojar.
Una
vez
hecho
esto,
no tienes
la
necesidad
de
golpearlo;
ve
donde
veas
muchos
guardias
y deja
que
ellos
hagan
el trabajo.
Lo
malo
de
esta técnica
es
que
no
te
ganas
el pase
a la
Hermandad
Obscura
[editar]
Trucos
Para
poder
usar
éstos
es necesario
abrir
la
consola,
pulsando
el
botón
(°)
que tienes
normalmente
debajo
del
botón
Esc
(Escape)
y arriba
del Tabulador
(Tab).
tgm
.- Te
permite
ser
invensible
(no lo uses)
tcl
.- Te
permite
poder
volar
(incluso
no tocar
las
cosas)
unlock
.- Abres
cualquier
puerta
o cofre
kill .-
Matas
al personaje
seleccionado
qqq .-
Salir
del juego
ShowClassMenu
.-
Para
cambiar
la clase
del personaje
ShowRaceMenu
.-
Permite
cambiar
tu raza,
nombre,
características
físicas,
etc.
ShowBirthSignMenu
.-
Para
cambiar
tu signo.
NOTA:
Los ultimos
3
modifican
las
estadísticas
que tienes
actualmente
(si
es
que
estas
avanzado),
así
que
usalos
con
cuidado.
Oblivion:Mapas
De
Teswiki
Saltar
a
navegación,
búsqueda
Los
Lugares
de
Oblivion
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1
Cyrodiil
2
Ciudad
Imperial
o 2.1
Arena
o 2.2
Jardin
Botanico
de la
Ciudad
Imperial
o 2.3
Universidad
Arcana
o 2.4
Prisión
o 2.5
Jardines
Élficos
o 2.6
Palacio
de la
Ciudad
Imperial
o 2.7
Distrito
del Mercado
o 2.8
Plaza
Talos
o 2.9
Waterfront
3
Anvil
o 3.1
Anvil
o 3.2
Puerto
de Anvil
4
Bravil
5
Bruma
6
Cheydinhal
7
Chorrol
8
Leyawiin
9
Skingrad
Cyrodiil
Cirodiil
en
grande.
Mapa
interactivo.
Conoce
las
Ermitas.
Ciudad
Imperial
Arena
1. Torre
de Vigilancia
del
Sureste
2.
Jardin
Botanico
de la
Ciudad
Imperial
3.
Palacio
de la
Ciudad
Imperial
4. Arena
5. Escenario
Sangriento,
Arena
Imperial
6.
Barrio
del Mercado
de la
Ciudad
Imperial
Jardin
Botanico
de
la
Ciudad
Imperial
1. Torre
de vigilancia
Sur
2. A la
Ciudad
Isla
3. Al
Barrio
del Templo
de la
Ciudad
Imperial
4. El Tunel
del
Sureste
5. A la
Arena
de la
Ciudad
Imperial
6. Al
Palacio
de la
Ciudad
Imperial
Universidad
Arcana
Prisión
1.
Ciudad
Isla
2. Armeria
3. Oficinas
de la
Legión
Imperial
4. Oficinas
de la
Legión
Imperial
5. El
Bastión
6. El
Bastión
[editar]
Jardines
Élficos
1.
Barrio
Plaza
de Talos
de la
Ciudad
Imperial
2.
Casa
de Geen
Jasaiin
3.
Palacio
de la
Ciudad
Imperial
4. Torre
de Vigilancia
Noroeste
5.
Casa
de Adrian
Decanius
6.
Casa
de Dul Gro-Shug
7.
Casa
de
Wumeek
8.
Casa
de Fathis
Ules
9.
Casa
de
Jastia
Sintav
10.
Casa
de
Lorkmir
11.
Casa
de
Iniel
Sintav
12.
La
Taberna
del
Rey
y la
Reina
13.
Casa
de Kastus
Sintav
14.
Pensión
de
Luther
Broad
15. Alcantarilla
del
Jardín
Elfico
16.
Casa
de Herminia
Cimna
17.
Casa
de
Roderic
Pierrane
18.
Casa
de
Ra`Jhan
19.
Casa
de Dovyn
Aren
20.
Casa
de
Ida
Vlinorman
21.
Casa
de Marinus
Catiotus
22.
Casa
de
Irene
Metrick
23.
Casa
de
Cyronin
Sintav
24.
Casa
de la
Guardia
25.
Casa
de Othrelos
26.
Barracón de
Vigilancia
Norte
[editar]
Palacio
de
la
Ciudad
Imperial
1.
Barrio
de la
Plaza
de Talos
de la
Ciudad
Imperial
2.
Barrio
del Templo
de la
Ciudad
Imperial
3.
Jardin
Botanico
de la
Ciudad
Imperial
4. Arena
de la
Ciudad
Imperial
5.
Barrio
del Mercado
de la
Ciudad
Imperial
6.
Barrio
de los
Jardines
Elficos
de la
Ciudad
Imperial
7.
Camara
del
Consejo
de Ancianos
[editar]
Distrito
del
Mercado
1.
Palacio
de la
Ciudad
Imperial
2. El
Ingrediente
Principal
3.
Primera
Edición
4.
La
Posada
de los Mercaderes
5. Una
Ocasión de
Lucha
6.
Joyeria
Diamante
Rojo
7.
La
Alcantarilla
del Mercado
8. El Monedero
Abundante
9. Escudos
del Muro de
Piedra
10. Hechizos
de Ocasión de
Edgar
11.
Bastones
de
Rindir
12. Mensajero
del
Caballo
Negro
13. Mercancias
Tres Hermanos
14. Tienda
"Mejor
que Nuevo"
Jensine
15. Almacén
16.
La
Bolsa
de
Comida
17. Elegancia
Divina
18.
Centro
de
Comercio
Mistico
19. Golpe
y
Porrazo
20.
La
Garrafa
Dorada
21.
La
Mejor
Defensa
22. Oficina
de
Comercio
Imperial
23.
Barracones
de Vigilancia
Norte
24.
Ciudad
Isla
[editar]
Plaza
Talos
1.
Barrio
del Templo
de la
Ciudad
Imperial
2. Torre
de Vigilancia
Suroeste
3.
Casa
de
Samuel
Bantien
4.
Casa
de Angelie
5.
Casa
de Ontus
Vanin
6.
Casa
de Matthias
Draconis
7.
Sotano
de Agarmir
8. Alcantarillas
de la
Plaza
de Talos
9.
Casa
de Helvo
Atius
10.
Casa
de
Sevarius
Atius
11.
Casa
de Areldil
12.
Casa
de Dorian
13.
Casa
de
Claudius
Arcadia
14. El Hotel
de Tiber
Septim
15.
Casa
de
Jakben
Imbel
16.
Ciudad
Isla
17.
Palacio
de la
Ciudad
Imperial
18.
Casa
de
S`rathad
19.
Casa
de Ulen
Athram
20. Mansión
de Umbacano
21.
casa
de Usheeja
22.
Casa
de Astinia
Astius
23.
Casa
de
Soris
Arenim
24.
Casa
de Dynari
Amnis
25.
Casa
de Thamriel
26. El
Frasco
Espumoso
27.
Casa
de
Ra`jiradh
28. Torre
de Vigilancia
Noroeste
29.
Barrio
de los
Jardines
Élficos
de la
Ciudad
Imperial
[editar]
Waterfront
1. Almacen
de la
Cia.
Comercial
Imperial
2. Almacen
de la
Cia.
Comercial
Imperial
3.
Cubierta
taberna
de la
Posada
Flotante
4. Oficina
Compañia
de
Comercio
Imperial
5.
Choza
Abandonada
6.
Pasillo
7.
Casa
de Methredhel
8.
Choza
de Kvinchal
9.
Choza
de
Jair
10.
Choza
de
Jair
11.
Casa
de Myuryna
Arana
12.
Casa
en Propiedad
( si
la compramos
)
13.
Casa
de Armand
Christophe
14.
Casa
de Armand
Christophe
15.
Cabina
del
Capitán
16.
Cabina
del
Capitán
17.
Faro de
Waterfront
18. Al
Barrio
del Templo
de la
Ciudad
Imperial
[editar]
Anvil
[editar]
Anvil
1.
La
Costa
de Oro
2.
Capilla
de Dibella
3.
La
Costa
de Oro
4.
Casa
de
Jesan
Sextius
5.
Casa
de
Jesan
Sextius
6.
Casa
de Quill-Weave
7.
Casa
de Newhein
el
Portly
8.
Casa
de Newhein
el
Portly
9.
Casa
de
Pinarus
Inventius
10.
Casa
de
Pinarus
Inventius
11.
Las
Armas
del
Conde
12.
Las
Armas
del
Conde
13.
Casa
de Arvena
Thelas
14.
Casa
de
Silgor
Bradus
15.
Casa
Abandonada
16.
Pacificadores
de Morvayn
17. Gremio
de Magos
18.
Costa
de Oro
19. Gremio
de
Luchadores
20.
Casa
de Heinrich
Oaken-Hull
21. Mansión
de
Benirus
[editar]
Puerto
de
Anvil
1.
Bodega
del
Faro de
Anvil
2.
Casa
de Ulfgar
Ojo Nebuloso
3. Torre
del
Faro de
Anvil
4.
Casa
de Ulfgar
Ojo Nebuloso
5.
Casa
de Ulfgar
Ojo Nebuloso
6.
Patio
del
Castillo
de Anvil
7. Anvil
8.
La
Estela
de la
Serpiente
9. El
Cuenco
a
Rebosar
10. Mercancía
de
Calidad
de
Lelles
11. Mercancía
de
Calidad
de
Lelles
12. Almacén
del
Puerto
13. El
Fo´c´s´le
14.
La
Nave
Marina
Clarabella
15. Anvil
[editar]
Bravil
Bruma
Cheydinhal
Chorrol
Leyawiin
Skingrad
Oblivion:Objetos
De
Teswiki
Saltar
a
navegación,
búsqueda
Los
objetos
que
aparecen
en
Oblivion
tienen
la
particularidad
de
aparecer
dependiendo
del
nivel
del jugador.
Cuanto
más
nivel tienes,
más
daño
y propiedades
mágicas
tendrán
los
objetos
que
encuentres
tanto
en
cofres
como
en
los
cuerpos
de los
enemigos
muertos.
Esto se
debe
al
Level
Scaling
introducido
para
éste
juego.
Tabla
de
contenidos
1
Armaduras
o 1.1
Cotas
y
corazas
o 1.2
Yelmos
o 1.3
Guantes
y
guanteletes
o 1.4
Escudos
o 1.5
Botas
2
Armas
o 2.1
Espadas
y puñales
o 2.2
Bastones
o 2.3
Mazas
y martillos
o 2.4
Arcos
o 2.5
Otras
3
Accesorios
o 3.1
Anillos
Armaduras
Cotas
y
corazas
La
cota
del
lord
A
veces
denominada
la
armadura
de
Morihaus
o
el
regalo
de
Kynareth,
se trata
de
una
antigua
carcasa
de
calidad
inmejorable.
Le
concede
al
portador
el
poder
de
absorver
salud,
resistir
a los
efectos
de los
encantamientos
y curarse
del veneno
cuando
se lleva
puesta.
Se
dice
que
cuando
Kynareth
considera
a
un
portador
indigno,
se le
retira
la cota
del lord
y se
esconde
a la
espera
del
próximo
elegido.
La
cota
de
ébano
La
cota
de
ébano
es
un
peto
creado
por la
diosa
Boethiah
de
los
elfos
oscuros
antes
de
que
la
Historia
fuera
documentada.
Es ella
la
que
determina
quién
debería
poseer
la cota
de
ébano
y durante
cuánto
tiempo.
Si se considera
digno,
su
poder
otorga
al
portador
resistencia
añadida
al fuego,magia
y le
proporciona
un
escudo
mágico.
Boethiah
es
la
única
es
la
única
persona
que
puede
negar
el
uso
de
la cota
de
ébano
para
siempre,
la
diosa
puede
llegar a ser
muy
caprichosa.
La
coraza
de
piel
del
salvador
Otro
de
los
artefactos
de Hircine
era
la coraza
de
piel
del salvador.
Ésta
posee
la
habilidad
especial
de
resistir
a la
magia.
Según
la leyenda,
Hircine
recompensó
con
su
despellejada
al
primer
y
único
mortal
que
escapó
de
sus
tierras
de caza.
Este
mortal
desconocido
hizo
que
le confeccionaran
con
la
piel
esta
coraza
mágica
para
sus
futuras
aventuras.
La
piel
del salvador
tiene tendencia
a viajar
de
héroe
en
héroe
como
si pensara
por sí
misma.
Cota
de
hueso
de
dragón
Esta
coraza
es
uno
de
los
mejores
artefactos
que cualquier
coleccionista
o
héroe
podría
poseer.
Esta
hacha
de
vedadero
hueso
de
dragón
fue
encantada
por
por
el
primer
mago
guerrero
imperial,
Zurin
Arctus,
durante
los
primeros
años
de la
tercera
Era.
Es una
verdadera
obra
de
arte
y
muchos
son
los
que han
tratado
de
conseguirla.
Las propiedades
de la
coraza
permiten
a su
portador
resistir
al
fuego
y dañar
y dañar
a su
enemigo
con
una
ráfaga
de
fuego.
La
cota
de
hueso
de
dragón
nunca
permanece
durante
mucho
tiempo
en
el
mismo
sitio.
Yelmos
La
máscara
de
Clavicus
Vile
Hasta
el
más
vanidoso,
Clavicus
Vile,
diseñó
una
mascara
que
se
ajustaba
a
su
propia
personalidad.
El portador
de
la
máscara
tiene
más
posibilidades
de recibir
una
respuesta
positiva
de
los
habitantes
de Tamriel.
Cuanta
más
superioridad
refleje,
mayores
serán
los
beneficios.
La
historia
más
conocida
sobre
la
máscara
hace
referencia
al
relato
de
Avalea,
una
noble
de
renombre.
Cuando
era
joven,
un sirviente
rencoroso
la
dejó
terriblemente
desfigurada,
Avalea
hizo
un
pacto
oscuro
con
Clavicus
Vile y
recibió
la
máscara
en compensación.
Pese a
que
la
máscara
no
cambió
su
apariencia,
repentinamente
recibió
respeto
y admiración
por
parte
de
todos.
Un
año
y un
dia
depués
de
que
se casara
con
un
barón
muy
bien
relacionado,
Clavicus
Vile
le
reclamó
la
máscara.
Pese a
estar
embarazada,
Avalea
fue
desterrada
de
la casa
del
barón.
Ventiún
años
y un
dia
después,
la
hija
de
Avalea
se vengo
asesinando
al
barón.
El
timón
del
gusano
rojo
Se
dice
que
el
rey
de los
gusanos
dejo
una
de
sus
posesiones
mas
preciadas,
el
timón
del
gusano
rojo.
Este casco
esta
hecho
de
hueso,
al que
se le
dio forma
mediante
magia.
El casco
permite
al
que
lo lleva
convocar
a los
esqueletos
y controlar
a los
no
muertos.
Es un
preciado
artefacto
para
los
nigromantes.
El
timón
de
Oreyn
Bearclaw
Uno
de
los
legendarios
héroes
de
Vallenwood
es
Oreyn
Bearclaw.
Hijo
del
rey
Faume
ojo
de
sapo,
fue
un
respetable
cazador
del clan
y un
futuro
líder.
Según
una
leyenda
de
los
elfos
del bosque,
Oreyn
venció
con
una
sola
mano
a Glenhwyfaunva,
la
bruja-serpiente
del
bosque
de
los
elfos,
trayendo
la
paz
eterna
a su
clan.
Oreyn
llevó
a
cabo
muchas
otras
hazañas
hasta
que finalmnete
perdió
la
vida
por
una
gripe
Knahaten.
Su casco
perdura
como
monumento
a su
estatura,
para
que
las
futuras
generaciones
le
recuerden.
El
casco
finalmente
se
perdió
cuando
el clan
se
disolvió
y
actualmente
es
un
artefacto
muy
apreciado
por
los
aventureros.
Se
rumorea
que
mejora
la
agilidad
y
resistencia
de
su
portador.
Guantes
y
guanteletes
Los
guanteletes
de
Randagulf
Randagulf,
del clan
Begalin,
pasa a
la
historia
tamriélica
como
uno
de
los
guerreros
mas
poderosos
de
Skyrim.
Era
conocido
por su
valor
y ferocidad
en
la
lucha
y fue
un
factor
importante
en
muchas
batallas.
Finalmente,
encontró
su
destino
cuando
el
rey
Harald
conquistó
Skyrim.
El rey
Harald
respetó
a
este
gran
héroe
y se
quedó
con
los
guanteletes
de
Randagulf.
Tras
la muerte
del
rey
Harald,
los
guanteletes
desaparecieron.
El rey
afirmó
que
los
guanteletes
beneficiaban
a su
portador
otorgándole
fuerza
extra.
Escudos
El
rompehechizos
Aparentemente
un
escudo
de
la torre
de
Dwemer,
es una
de
las
reliquias
mas
antiguas
de Tamriel.
Además
de su
importancia
histórica
durante
la
batalla
de Rourken-Shalidor,
el rompehechizos
protege
por completo
a su
dueño
de
practicamente
cualquier
conjurador
de
sortilegios
, bien
reflejando
su
magia
o silenciando
al
mago
que
quiera
formular
el
encantamiento.
Se
dice
que
el
rompehechizos
todavía
sigue
buscando
a su
dueño
original
y no
permanecerá
bajo
la
propiedad
de
nadie
por
mucho
tiempo
.Para
la
mayoría
el
hecho
de
poseer
el
rompehechizos
durante
un
periodo
limitado
de
tiempo
ya les
parece
un
poder suficiente.
La
protección
de
Eleidon
Eleidon
era
un
legendario
y santo
caballero
de
la
historia
bretona
. Era
un
hombre
admirado
por su
valor
y determinación
a la
hora
de
reparar
todos
los
males
. Se
cuenta
que
en
cierta
ocasión
rescató
a
la
hija
de
un
barón
de
una
muerte
segura
a
manos
de
un
diabólico
señor
de
la
guerra.
Como
recompensa,
el
barón
empeño
todas
sus
riquezas
en
un
escudo
encantado
diseñado
para
Eleidon.
El escudo
le concedió
a
Eleidon
la
oportunidad
de
curar
sus
heridas.
Botas
Las
botas
del
apóstol
Constituyen
un
verdadero
misterio.
Se
rumorea
que
quien
se las
calza
es capaz
de levitar
, aunque
nadie
ha
conseguido
verlo
nunca.
Armas
Espadas
y
puñales
Chrysamare
La
cuchilla
del
paladín
es
una
antigua
espada
tradicional
dotada
de
unas capacidades
ofensivas
tan
solo
superadas
por sus
propias
defensas.
Le
da salud
al
que
la
blande
, le
protege
del fuego
y
refleja
cualquier
sortilegio
que
hayan
formulado
contra
el
poseedor,
provocando
que
se
rebele
contra
el
hechicero.
Rara
vez
Chrysamare
ha
sido
blandida
por
un
único
espadachín
durante
mucho
tiempo,
ya
que
prefiere
favorecer
a
un
único
campeón.
La
navaja
de
Mehrunes
La
hermandad
oscura
ha
codiciado
generación
tras
generación
esta
daga
de
ébano.
Éste
mítico
artefacto
es
capaz
de
matar
instantaneamente
a cualquier
criatura.
La Historia
no
ha
documentado
la
existencia
de
ningún
portador
de
la navaja
de
Mehrunes.
Sin
embargo,
la
hermandad
oscura
se vio
una
vez
diezmada
en
una
violenta
lucha
interna
de
poder.
Se sospecha
que
estaba
involucrada
la
navaja.
La
espada
de
hielo
del
monarca
Es
uno
de
los
artefactos
de Tamriel
mas
preciados.
La leyenda
cuenta
que
el
diabólico
mago
supremo
Almion
Celmo
encantó
la
espada
tradicional
de
un
gran
guerrero
con
el
alma
de
un
monarca
de
escarcha,
una forma
mas
potente
del
conocido
Atroncach
de
escarcha.
El guerrero,
Thurgnarr
Assi,
iba
a tomar
parte
en
el
asesinato
de
un
gran
rey
de
una
tierra
lejana
y se
convertiría
en
el
nuevo
líder.
El intento
de
asesinato
resultó
fallido
y el
mago
supremo
acabó
encarcelado.
La
espada
de
hielo
congela
a todos
aquellos
que sienten
su
hoja.
La
espada
pasa
de
espadachín
a
espadachín,
sin
permanecer
en
ningún
lugar
por
mucho
tiempo.
La
espada
de
fuego
Esta
espada
mágica
es
prácticamente
un
miesterio
absoluto.
Hay
ladrones
que cuentan
historias
acerca
de
esta
espada
dorada
d¡y
de cómo
la forjaron
realmente
los
antiguos
dragones
del norte.
Sus leyendas
relatan
que
se la concedieron
a
un
gran
caballero
que
juró
proteger
a los
dragones.
La
espada
le concede
al
que
la
empuña
la
hablidad
de
provocar
daños
al enemigo
con
fuego.
La
historia
mas
actual
no
documenta
que
alguien
la
haya
visto,
por eso
se
dice
que
esta
esperando
al
héroe
indicado.
El
colmillo
de
Haynekhtnamet
Se
sabe
que
la Ciénaga
Negra
estuvo
habitada
en
su
dia
por lo
que
los
argonianos
llamaban
wamasus.
Los hombres
del norte
creían
que
eran
dragones
inteligentes
con
predilección
por la
sangre.
Una
de
estas
poderosas
bestias,
Haynekhtnamet,
fue
asesinada
por los
hombres
del norte,
pese a
que
le
costó
siete
dias
con
sus
noches
y decenas
de
hombres.
Uno
de
los supervivientes
se llevó
a
casa
uno
de
sus
colmillos
como
trofeo.
Tallaron
el colmillo
hasta
convertirlo
en
una
hoja,
dandole la
forma
de
una
daga.
La
daga
misteriosamente
adquirió
algunos
de los
poderes
mágicos
de la
bestia
y le
otorga
al
que
la
empuñe
la
habilidad
de
causar
a su
oponente
el
daño
de
una
descarga.
De cuando
en
cuando,
los
héroes
viajeros
han conseguido
ver
esta
daga
única.
La
espada
de
Umbra
La
anciana
hechicera
Naenra
Waerr
fue
quien
encanto
la
espada
de
Umbra,
con
el
único
proposito
de
atrapar
almas.
Si se
utiliza
junto
a
una
gema
de
almas,la
espada
permite
a su
portador
encerrar
el
alma
de
su
enemigo
en
la gema
. Naenra
fue
ejecutada
por su
diabólica
creación,
si bien
tuvo
tiempo
antes
de
esconder
la
espada.
La
espada
Umbra
es
muy
selectiva
a la
hora
de
elegir
a sus
dueños
y, por
eso,
continúa
escondida
hasta
que
alguien
digno
de
ella
la
encuentre.
La
espada
daédrica
de
medialuna
Posiblemente
es
el objeto
mas
extraño
de
todos
los
grandes
premios
e incluso
se
considera
prohibido.
La
espada
era
un
instrumento
utilizado
por las
fuerzas
daédricas
de
Mehrunes
Dagon
durante
la captura
de
la
aguja
de
batalla
imperial.
El imperio
reunio
estas
espadas
extremadamente
únicas,
destruyendolas
después
de
recuperar
la
aguja
de
la
batalla.
Al parecer,
todas
menos
una. Pese
a
que
el imperio
cree
que
todas
han sido
destruidas,
se
rumorea
que
todavía
existe
una
en
alguna
parte
de
Tamriel,
aunque
nadie
la
ha
visto
nunca.La
espada
concede
la
habilidad
de
provocar
graves
daños
a sus
enemigos,
paralizándolos
y provocando
que
su
armadura
se convierta
en
una
prenda
muy
pesada
. Un
premio
bastante
beneficioso
para
cualquier
poderosos
guerrero,
si es
que
realmente
existe.
Bastones
El
baston
de
Magnus
Uno
de
los
artefactos
mas
antiguos
de Tamriel,era
una
especie
de
batería
metafísica
diseñada
para
su creador,
Magnus.
Cuando
se
utiliza,
abserve
la
salud
del
enemigo
y su
energía
mística.
Con
el
tiempo,
el
baston
abandonara
al
mago
que
lo
posee
antes
de
que
se convierta
en
demasiado
poderoso
y desestabilice
el
equilibrio
místico
que
juró
proteger.
El
bastón
de
Hasedoki
Se
dice
que
Hasedoki
era
un
mago
muy
competitivo.
Recorrió
la
tierra
en
busca
de
otro
mago
que
fuera
mejor
que
él.
Todo
lo
que
se sabe
es
que
nunca
encontró
a
un
mago
que
pudiese
enfrentarse
al
reto.
Al parecer
se sentía
tan
solo
y aislado
pues
muchos
temían
su
poder,
decidió
diluir
su fuerza
vital
en
su propio
bastón,
en
el
que
su
alma
reside
hast
la
actualidad.
Todos
los
que se
sirven
de
la
magia
a lo
largo
y ancho
de
Tamriel
han
estado
buscando
este instrumento
mágico.
Su
portador
estara
protegido
ante
cualquier
encantamiento,
por lo
que
quien
utilice
magia
lo considerará
un
buen
premio.
Mazas
y
martillos
El
mazo
de
Molag
Bal
Tambien
conocido
como
el
mazo
del vampiro,
extrae
la
magia
de
sus
víctimas
y
se las
concede
al
portador.
Además,
posee,
la
habilidad
de
trasnferir
la fuerza
del
enemigo
a su
poseedor.
Molag
Bal
ha
sido
muy
generoso
con
este
artefacto.
Existen
muchas
leyendas
acerca
del
mazo
y parece
que
es
uno
de los
instrumentos
favoritos
para
vencer
a los
magos.
El
azote
daédrico
Es
una
poderosa
maza
forjada
en
ébano
sagrado
en
los
Fuegos
de
Fickledire.
El
arma
legendaria
de
Mackkan
fue
una
vez
el violento
instrumento
utilizado
para
enviar
a los
espíritus
oscuros
de vuelta
a Oblivion.
Esta
arma
posee
la
hablidad
de
convocar
a las
criaturas
de Oblivion.
Esta
herramienta
que
una
vez
fue
utilizada
contra
los
señores
daédricos
durante
la Batalla
de
la
aguja,
ahora vaga
por la
tierra
junto
a los
aventureros.
El
rompecráneos
Es
un
arma
increíblemente
grande
y poderosa.
Este
martillo
de
guerra
fue forjado
por
el famoso
herrero
de
armas
Hilbongard
Rolamus
en
una
hoguera
que
avivó
magicamente
el
mago
Dorach
Gusal.
El acero
se
endureció
mágicamente
, por
eso
este
arma
es
increíblemente
ligera,
lo que
permite
realizar
giros
y propinar
golpes
mas
potentes
y
mortíferos.
El martillo
de
guerra
iba
a
exhibirse
durante
un
festival,
pero
los
ladrones
fueron
más
rápidos.
El rompecráneos
todavía
viaja
por Tamriel
en
busca
de
sus
creadores.
Arcos
El
arco
de
las
sombras
Cuenta
la leyenda
que
el
arco
de
las
sombras
fue
forjado
por la
daedra
Nocturnal.
El arco
se concedió
al
legendario
soldado
de
las
tropas
de
asalto
Raerlas
Ghile
para
llevar
a cabo
una
misión
secreta,
en la
que
falló
y
perdió
el
arco.
Raerlas
fue
vencido
pero
luchó
valientemente
y, según
cuentan,
con
la
ayuda
del
arco
se llevó
a
muchos
de sus
enemigos
con
él.
El arco
proporciona
al
usuario
la
habilidad
de
la invisibilidad
y aumenta
su velocidad.
Se
dice
que
se
ha
visto
el
arco
de
las
sombras
en
múltiples
ocasiones
e incluso
se comenta
que
el sieniestro
elfo
oscuro
asesino
de
la
Segunda
Era,
Dram,
una vez
tensó
su
cuerda.
Otras
La
lanza
de
la
amarga
compasión
Es
uno
de
los
artefactos
más
misteriosos,
del que
se sabe
poco,
por no
decir
nada.
No
existen
documentos
históricos,
aunque
muchos
son
los
que creen
que
es
de
origen
daédrico.
La
única
leyenda
que
se conoce
sobre
ella
relata
que
fue
un
poderoso
héroe
el
que
la
uso
durante
la caída
de
la
aguja
de
la
batalla.
La lanza
le
ayudó
a
vencer
a
Mehrunes
Dagon
y a
recuperar
la
aguja
de
la
batalla.
Desde
aquella
época
la lanza
de
la
amarga
compasión
ha
hecho
pocas
apariciones
en Tamriel.
Accesorios
Anillos
El
anillo
del
brujo
El
anillo
del
brujo
del
mago
supremo
Syrabane
es
una
de
las
reliquias
mas
popolares
en
los
mitos
y fábulas.
En
la
historia
antigua
de
Tamriel,
Syrabane
salvó
a
todo
el continente
gracias
a
que
usó
de
forma
sensata
su
anillo
y,
desde
entonces,
ha
ayudado
a
aventureros
con
objetivos
menos
majestuosos.
Es
mayormente
conocido
por su
hablididad
para
reflejar
los
lanzamientos
de sortilegios
contra
su
portador
y por
mejorar
su velocidad
así
como
devolver
su salud.
Ningún
aventurero
puede llevar
el
anillo
del
brujo
por
mucho
tiempo,
ya que
se
dice
que
el
único
que
ordena
al
anillo
es
Syrabane.
El
anillo
de
Phynaster
Los
orígenes
del anillo
de
Phynaster
se
remontan
a
hace
cientos
de
años
, cuando
fue
fabricado
por
un
hombre
que
necesitaba
unas
buenas defensas
para
sobrevivir
en
su vida
de
aventuras.
Gracias
al anillo
, Phynaster
vivió
cientos
de
años
y desde
entonces
ha ido
pasando
de
mano
en
mano
. El
anillo
mejora,
sobre
todo,
la
resistencia
del
portador
al veneno,
a la
magia
y a
las
descargas.
No
obstante,
Phynaster
era
muy
astuto
y
maldijo
el
anillo
provocando
que,
de cuando
en
cuando,
desaparezca
de
la
mano
del
portador
y
vuelva
a
otra
morada,
descontento
por
estar
en
otro
lugar
que
no
sea
el
dedo
de
Phynaster.
El
anillo
khajiita
El
anillo
khajiita
es
una
antigua
reliquia,
cientos
de
años
mas
antigua
que
Rajhin,
el ladrón
que
lo
hizo
famoso.
Fue
Rajhin
quien
se sirvió
de
los
poderes
del
anillo
para
hacerse
invisible
y
rápido
como
una
ráfaga
de
viento.
Gracias
al
anillo,
se convirtió
en
uno
de
los
ladrones
con
más
exito
de
la
historia
de
Elsweyr.
El destino
final
de
Rajhin
es
un
misterio,
aunque, según
la leyenda,
el anillo
se
rebeló
contra
él,
debido
al
uso
constante
del
mismo,
y desapareció,
dejando
a Rajhin
desprotegido
ante
sus
enemigos.
El
anillo
de
los
alrededores
Poco
se sabe
sobre
este
objeto.
aunque se
dice
que
proporciona
al
portador
la habilidad
de
fundirse
con
lo
que
le
rodea.
El
anillo
del
mentor
Este
anillo
es
una
preciada
posesión
para
cualquier
aprendiz
de
mago.
Gracias
a
él,
el portador
consigue
aumentar
su inteligencia
y sabiduría,
con
la
que
utiliza
la
magia
de
forma
mas
eficaz.
Se
dice
que
su creador
fue
el
amgo
supremo
Carni
Asron;
lo
diseñó
para
sus
jovenes
aprendices
mientras
estudiaban
bajo
su tutela.
Tras
la muerte
de
Asron,
el
anillo
desapareció
junto
a
otras
de sus
poseiones,
que
ahora
vagan
por todo
Tamriel.
El
anillo
del
viento
Los
efectos
de
este
anillo
no
estan
documentados,
aunque su
nombre
y algunos
rumores
apuntan
a
que
le
otorga
al
portador
velocidad
extra.
El
anillo
vampírico
Uno
de
los
artefactos
mas
raros
y
mortíferos
de Tamriel
es
el anillo
vampírico.
Se
dice
que
el
anillo
tiene
el
poder
de
robar
la
salud
de
sus
víctimas
y traspasársela
a su
portador.
El origen
y la
naturaleza
exactos
del anillo
son totalmente
desconocidos,
aunque
muchos
ancianos
cuentan
que
esta
creación
diabólica
surgió
en
Morrowind
hace
mucho,
mucho
tiempo,
durante
un
rito
de
culto
de
unos
seguidores
de los
vampiros.
El anillo
vampírico
es
un
artefacto
extremadamente
raro
y tan
solo
se ve
durante
una
vez
cada
varios
cientos
de ciclos
de las
lunas.
El
anillo
de
Denstagmer
Todo
lo
que
se conoce
de
este
anillo
es
que
garabtiza
al
portador
protección
ante
ciertos
elementos.
Incluso
el
nombre
de
Denstagmer
es
un
mist
Oblivion:Ermitas
De
Teswiki
Tabla
de
contenidos
[esconder]
1
Azura
2
Clavicus
Vile
3
Molag
Bal
4
Nocturnal
5
Sanguine
6
Malacath
7
Hircine
8
Vaerminia
9
Meridia
Azura
Para
adorar
a
Azura
tienes
que
ofrendarle
polvos
brillantes
de fuegos
fátuos
al amanecer
(más
o
menos
6a.m.) o
al
atardecer.
Los fuegos
fátuos
los
encontrarás
cerca
de
la
hermita
de
Azura
y en
un
principio
no
serán
hostiles,
así
que
tendrás
que
atacarlos
tú.
Ten
en
cuenta
que
son
unos
seres
muy
fuertes
y que
no
puedes
dañarlos
con
armas
normales,
únicamente
con
armas
de
plata,
armas
mágicas,
daedricas
y con
conjuros.
Basicamente
la
búsqueda
trata
sobre
ir a
matar
a 5
vampiros
que se
encuentran
encerrados
en
una
cueva;
te
marca
el
mapa
de
la localización
de
ésta,
los
matas
y al terminar
la
búsqueda
que
te
manda
la
diosa
daédrica,
ganarás
la
estrella
de
Azura.
Este
objeto
funciona
igual
que
las
piedras
del alma,
pero
no
desaparece
cuando
la
usas.
Clavicus
Vile
Haz
la
ofrenda
de
500
monedas
de
oro
a Clavicus
Vile teniendo
nivel
20
por lo
menos.
Te
dirá
que
necesita
tu
ayuda
para
conseguir
una
espada,
"Umbra".
Dirígete
a
la
localización
que
marca
en
tu
mapa
(Ruina
Vindasel),
y dentro
encontrarás
a
Umbra,
la
guerrera
y su
espada.
Para
hacer
ésta
búsqueda
tienes
varias
opciones.
La
guerrera
te
da
la
opción
de
pelear
o irte.
Si peleas
y la
matas
conseguirás
su
espada
(la
mejor
del juego,
en cuanto
a
ataque
se
refiere),
y a
su vez
tendrás
la
opción
de,
al regresar
a la
Ermita,
decirle
a Clavicus
Vile
que
no
se la
devolverás.
Si no
lo
haces,
la
espada
es
tuya
sin
más
consecuencias.
Si la
devuelves,
Clavicus
te
obsequiará
con
su
máscara.
Un
buen
Yelmo.
NOTA:
Para
conseguir
esta
magnifica
espada
no
es
necesario
que
esté
activa
la
misión,
puedes ir
en
cualquier
momento
y sin
hablarle
la
atacas,
para
poder
matarla
en
niveles
bajos,
requieres
usar la
técnica
"cobardía"
pero
en
lugar
de
hacerlo
enojar,
dale
un
golpe,
como
los
guardias
no saben
quien
fue
el
que
golpio
primero
y ella
esta
de
agresiva,
la
atacan
a
ella.
Además
obtendrás
su
grandiosa
armadura
pesada,
muy
buena.
Molag
Bal
Haz
la
ofrenda
a
Molag
Bal
(es
una
piel
de
leon) y
éste
te
pedirá
que
corrompas
a
un
hombre
de
bien.
El hombre
juró
nunca
volver
a cojer
un
arma,
pero
tu
objetivo
es
hacer
que
lo
haga
y te
mate
con
ella.
Molag
Bal te
dará
una
maza,
la cual,
luego
de
encontrar
al
hombre,
debes
dejar
en
el suelo.
Al atacarle,
él
la cogerá
e
intentará
matarte.
Si
te
dejas
matar,
Molag
Bal te
regresará
a
la vida,
y como
recompensa
te
obsequiará
una
maza.
Nocturnal
Cuando
llegas
a Nocturnal,
hablas
con
una
orca
sacerdotisa.
Te
dirá
que
hables
con
la
estatua
si te
atreves.
Al hablar
con
ella
te
dirá
que
le
robaron
su
ojo
y te
manda
a
Leyawiin,
donde tienes
que
hablar
con
dos
argonianos.
Su casa
se llama
Welban-na.
Cuando
les
preguntas
por el
ojo
te
dicen
que
no saben
nada,
y debes
escuchar
su conversación
sin ser
visto.
Entonces
descubres
que
el
ojo
está
en
la cueva
Marea
(se
encuentra
al sur
de
dicha
ciudad).
Al llegar
allí
tienes
que
descender
por
el
agua
con
un
hechizo
como
el
de
optimismo
o
pociones
de
respiración
acuática
(para
poder
bucear
sin
ahogarte).
Veras
el ojo,
lo coges
y se
lo
devuelves
a la
estatua
Nocturnal,
que
te
dará
una
ganzúa,
la
Llave
Esqueleto,
una
ganzúa
indestructible
que
podrás
usar
todas
las
veces
que
quieras,
y que
aumentará
50
puntos
tu
nivel
de seguridad.
Sanguine
Sanguine
te
pedirá
que
hagas
la vida
de
la Condesa
de
Leyawiin
más
interesante.
Agrega
un
hechizo
a tu
lista
de
hechizos,
y te
pide
que
se lo
lances
en
medio
de
una
fiesta
que
está
a
punto
de
ofrecer.
Debes
llegar a
Leyawiin
y dirigirte
al castillo.
A eso
de
las
22.00 tendrás
que
hablar
con
el
guardia
que
está
a
la
puerta
de
la fiesta,
y te
dejará
entrar
sin invitación.
Lanza
el
hechizo
sobre
la Condesa,
verás
que
pasa
;).
Al
regresar
a
Sanguine,
éste
te
devolverá
todos
tus
artículos
personales
y te
obsequiará
la
"Rosa
de
Sanguine",
un
bastón.
Malacath
Ofrécele
a
Malacath
un
poco
de
Grasa
de
Trol
en
cualquier
momento
del
día
para
que
te
hable.
Malacath
te
dirá
que
Lord
Drad
capturó
a
unos cuantos
ogros
suyos
para
que
trabajasen
en
su
mina,
así
que
te tocará
ir
a
rescatarlos.
Una
vez
hayas
completado
esta
búsqueda,
Malacath
te
obsequiará
con
Volendrung,
un
poderoso
martillo
mágico.
Hircine
Para
hablar
con
Hircine
tendrás
que
ofrecerle
una
piel
de
oso.
Hircine,
el diós
daédrico
de
la caza,
te
dirá
que
cerca
de
allí
hay
un
minotauro,
y que
quiere
que
lo
mates
y le
traigas
el cuerno
que
posee.
Una
vez
hayas
realizado
la
búsqueda,
Hircine
te
recompensará
con
una
poderosa
armadura
ligera
de
pieles
valorada
en
más
de 6.000
piezas
de
oro.
Vaerminia
Para
conseguir
hablar
con
Vaerminia
tendrás
que
ofrecerle
una
gema
de
alma
negra
grande
(en
la
quest
de
Meridia
se
pueden
conseguir
dos).
Tras
hacer la
ofrenda
Vaerminia
te
dice
que
que
el
mago
Arkved
ha
robado
un
orbe.
Debes
ir
a
la torre
de
Arkved
y traerle
de
vuelta
el
orbe
a
Vaerminia.
Una
vez
se lo
devuelvas
te
recompensará
con
el cráneo
de
corrupción,
un
bastón
mágico
que causa
corrupción
contra
quien
lo
utilices.
Meridia
Para
invocar
a
Meridia
deberas
hacer
una
ofrenda
de
algo
del cadáver
de
un
muerto
viviente,
por ejemplo
ectoplasma.
Tras
realizar
la
ofrena,
Meridia
te
habla
de
un
grupo
de
nigromantes
que se
alojan
en
la cueva
del
aullido
y
roban
de
las
tumbas
para
reclutar
un
ejercito
de
muertos
vivientes.
La
diosa
te
pide
que
mates
a los
nigromantes
(registrad
los
cadaveres
porque
contienen
muchisimas
pociones
fuertes
de curacion
y de
brujeria,
ademas
de
gemas
del alma
negras).
Una
vez
los
hayas
matado
a todos,
vuelve
a la
ermita
y
Meridia
te
dará
el
anillo
khajiiti
que
aumenta
la velocidad
y otorga
camuflaje.
|