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Guia Oblivion

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Oblivion:Trama Principal

 

 

De Teswiki

 

 

 

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Tutorial

2 Entrega el Amuleto

3 Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch

4 El Priorato de Weynon

5 El Camino del Amanecer

6 Ermita de Dagon

7 Espas

8 Sangre de Daedra/Azura

9 Puerta de Bruma

10 Sangre de los Divinos

11 Miscarcand

12 Aliados para Bruma

13 La Defensa de Bruma

14 Paraso

15 Encender los Dragonfires

 16 Crditos

 

 

 

 

 

Tutorial

 

 

Tu aventura comienza en una celda. Espera a que llegue el Emperador y sus guardias. Cuando te pidan que te alejes de la puerta, muvete hacia la

ventana. Sguelos por el pasaje secreto, y no te gastes en combatir, los

guardias se las arreglarn bien ellos solos. Encontrars una espada decente y una antorcha cuando busques en el cuerpo del guardia que muere (Renault). Cuando llegues al final de este nivel, te dejarn solo. Mata algunas ratas y pasa

por un agujero en la pared. Mira a tu alrededor, encontrars cosas tiles: ganzas, un arco, una armadura y algunas armas. Busca en el cuerpo del goblin muerto y encontrars la llave para salir.


 

Cruza la mazmorra luchando contra ratas (en algn momento tambin aparecer un zombie). Intenta coger todos los objetos, aunque nada es

demasiado valioso. Llegars a las Cuevas Naturales, donde las ratas dejarn

paso a goblins. Hay un mortero cerca de la entrada que te vendr bien si

quieres comenzar a entrenar Alquimia. En una habitacin grande encontrars algunos enemigos (incluyendo un sacerdote con un bastn). Cuando tires de la piedra atada a una cuerda, abrirs el nido de ratas de debajo.

En el siguiente nivel volvers a encontrar a los guardias del Emperador. Uriel te

preguntar sobre tu signo de nacimiento (aqu continas creando tu personaje). Elige uno y sigue al resto. Eventualmente te dejarn a solas con el Emperador.

Te dar el Amuleto de los Reyes y te dir que se lo lleves a Jauffre, el Gran Maestro de las Espadas. Segundos despus, el Emperador muere asesinado. Habla con Baurus. Ya puedes elegir la clase de tu personaje. l te dice que

vayas al Priorato de Weynon cerca de Chorrol. Pero antes debes pasar por las cloacas. Ve por el pasaje secreto que us el asesino y abre la puerta con la

llave de Baurus.

Cruza el agua y sube las escaleras hacia la salida. Al final podrs revisar tu personaje y hacerle cambios si lo consideras necesario.

 

 

 

Entrega el Amuleto

 

 

Ve al Priorato de Weynon y encuentra a Jauffre, dale el amuleto. l te dar informacin. Ahora tu misin es encontrar al hijo perdido del Emperador, que supuestamente se encuentra en Kvatch. Si le pides asistencia, Jauffre te dar acceso a un bal lleno de cosas. Pasea por el priorato y habla con la gente, te darn algunas cosas ms. Lo ms importante es un caballo, que te dar Prior Maborel.

 

 

 

Encuentra al Heredero/ El Sitio de Kvatch

 

 

Jauffre te manda a la ciudad de Kvatch a buscar al heredero. Una vez alli, vers que toda la ciudad ha sido arrasada por fuerzas del mal.


 

Conoceras a Savlian Matius, el capitn de la guardia local, el cual cree conocer

el paradero del heredero, y te dara la gesta de cerrar el primer portal de oblivion.

Entra por la puerta a Oblivion. Sigue el camino hacia la izquierda, teniendo cuidado de los enemigos y algunas rocas que caen desde una colina. A tu derecha vers unas torres enormes, dirgete a ellas y entra en la ms grande. Cuando entres al Blood Feast, mata a los enemigos que se te acerquen. Tu objetivo es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por la puerta hasta los

Rending Halls. De ah a la habitacin central (la que tiene la fuente dentro) y

pasa por la puerta otra vez al Blood Feast. Sube por los Corridors of Dark Salvation y encuentra la salida al Plano de Oblivion y pasa por el puente hacia Reapers Sprawl. Escuchars una voz que pide ayuda. Sube y encontrars un Daemora Sigil Keeper el cual debes matar para encontrar la llave que lleva encima. Habla con el prisionero y regresa a los Corridors of Dark Salvation.

Usa la llave para subir y luego utilizar la plataforma. Sigue subiendo hasta

Sigillum Sanguis. Entra en la habitacin central y llega hasta la cima. Toca la

Piedra Trascendental de Sigil, y automticamente regresars a Kvatch. Habla con Matius y dile que ests listo para entrar en la ciudad.

Luego de una pequea batalla en la plaza del mercado tienes que hablar con Savlian y entrar en la capilla. All encontrars a Martin, el hijo del Emperador que debes salvar. Dile lo que pasa, y l te seguir hasta el Priorato de Wynon.

Nota que aqu puedes tambin continuar la gesta en Kvatch, limpiando la

ciudad de monstruos, ya que Matius te pedir que busques al Conde y le ayudes, pero siguiendo con la trama principal...

Cuando llegues al Priorato vers que el lugar est siendo atacado por los mismos cultistas que mataron al Emperador. Encontrars a Jauffre en la

Capilla. Habla con l y te enterars de que el Amuleto ha desaparecido. Habla con todos en Weynon, y luego, hacia Templo del Soberano de las Nubes.

 

 

 

El Priorato de Weynon


 

Una vez que has llegado al priorato de Weynon, y has acabado con los atacantes, tienes que poner a salvo a Jauffre y al heredero llevandolos al

Templo del Soberano de las Nubes, un lugar muy cercano a Bruma, no tienes

problema si te "dejas" guiar por la brujula. Puedes hacerlo con viaje automatico

o en vivo.

Luego de dejar a buen recaudo a los dos personajes, te daran la oportunidad

de hacerte espada y si aceptas te daran una catana de los Espadas.

 

 

 

El Camino del Amanecer

 

 

Jauffre te dira que el amuleto a sido robado por los asesinos del Emperador y

te manda a la Ciudad Imperial para que te reunas con Baurus (un guardia que justo como t, ha sido testigo del asesinato del emperador), que ahora se encuentra en la posada del rey y la reina, para que recuperes el amuleto y

salves el Reino.

Cuando hables con l, te pedir que te sientes. Haz lo que l dice. Cuando camine hacia el stano, espera a que el segundo hombre le siga. Levntate y sguelos. Mata al espa. Busca en su cuerpo para encontrar un libro sobre el Mtico Amanecer. Habla con Baurus, que te dir que debes ir a la Universidad

Arcana a buscar a Tar-Meena para que te d ms informacin.

Te dir que para encontrar el Mtico Amanecer, tienes que encontrar cuatro tomos.. Ya tienes el primero, y Tar-Meena te dar el segundo. Ella sugiere que comiences la bsqueda en la Primera Educin, en el Distrito del Mercado. El Propietario te dir que s que tiene una copia del Tercer Tomo, pero que est reservado para un cliente. Si tienes bastante Elocuencia, l te lo vender por

85 monedas de oro., si no, espera a que el comprador llegue a la tienda, y dile

que el Mtico Amanecer est detrs de la muerte del emperador. No slo te

dar el libro gratis, si no que tambin te dir que ha quedado con los cultistas para conseguir el Cuarto Tomo. Regresa con Baurus y dile lo que has averiguado.

Baurus parece conocer muy bien las alcantarillas de la ciudad, y te llevar

directamente al lugar donde el otro cliente haba quedado con los cultistas.


 

Sers capaz de decidir quin va a la reunin y quin queda detrs, aunque de poco importa, ya que ellos sabran vuestra identidad e intentarn asesinaros

de todas formas. Mtalos y coje el libro y la llave de uno de sus cuerpos. Habla

con Baurus, quin ahora ir al Templo del Soberano de las Nubes para servir a Martin. Sal de las alcantarillas y regresa con Tar-Meena, quin te ayudar a resolver el acertijo de los libros. Tendrs que hablar con ella tres veces, cada

vez esperando 24 horas a que ella estudie.

Ve al Palacio de la Ciudad Imperial y espera hasta el medio da. En el sitio indicado por la brjula (en la puerta del la Tumba del Prncipe Camarril) aparecer un mapa. Has encontrado el culto. Ahora es hora de hacerles una visita.

 

 

 

Ermita de Dagon

 

 

Dentro te recibirn con los brazos abiertos, ya que creen que ests all para unirte. Un sacerdote abrir la puerta por ti, y otro te hablar sobre unirte al Culto. Aqu tienes dos opciones, o hacer lo que te dice y darle todas tus pertenencias (las recuperars luego), o deshacerte del culto al completo y

comenzar a matarlos a todos. Cualquiera de las dos opciones llega a la misma

conclusin.

Si le sigues la corriente, cambiars tus pertenencias por la tnica roja.

Sigue al cultista hasta la Ermita, donde vers el discurso de Mankar Camoran. Sube al "escenario" cuando te lo pidan. Ahora tienes que hacer un sacrificio

para unirte. Puedes tambin elegir entre efectivamente matar un Argoniano o machacar al culto entero. De todas formas, no sers capaz de irte del templo a menos que los cultistas den alarma, as que lo que elijas es irrelevante.

Tienes que hacer dos cosas: Matar a Harrow, que es quien tiene tus cosas, y

recuperar el libro Mysterium Xarxes. Al intentar robar el libro, mata a alguien, ya que el libro no puede ser robado a menos que alguien se de cuenta. Corre por

tu vida o acaba con los cultistas. Ahora con el libro en mano, regresa al Templo

del Soberano de las Nubes para drselo a Martin.


 

Espas

 

 

Mientras Martin estudia el libro, Jauffre te dar una misin. Debes deshacerte

de los espas que acechan el Templo. Habla con Steffan, que te dir donde suelen encontrarse. Ve y matalos a todos. Encontrars llaves cuando busques

en sus cuerpos. Ve a Bruma y habla con el Capitn de la Guardia Burd. l te permitir entrar en la casa de Jearl. Entra y ve hacia el stano (trampilla en el suelo). All encontrars una carta. Regresa a hablar con Jauffre.

 

 

 

Sangre de Daedra/Azura

 

 

Mientras tanto, Martin ya ha descifrado la primera parte del libro, encontrando

el primer objeto necesario para abrir el portal al Paraso de Mankar Camoran. Necesitas un artefacto dadrico. Sobre el escritorio de Martin hay un libro Herejas Modernas, lelo para marcar en tu mapa la localizacin de la Ermita

de Azura.

Luego de hacer la misin detallada en la seccin de Ermitas, Azura te dar el artefacto, la Estrella de Azura, que debers entregar a Martin.

Nota importante! Esta es una de las 15 bsquedas de las Ermitas, y Martin no

necesariamente necesita la Estrella. Si no quieres drsela porque te es til, o si

no la tienes, pero tienes otro artefacto dadrico de alguna otra Ermita, dselo a cambio de la Estrella, lo aceptar sin rechistar!

 

 

 

Puerta de Bruma

 

 

Los cultistas del Mtico Amanecer han comenzado a actuar sitiando Bruma, y una puerta se ha abierto en las puertas de la ciudad. Jauffre te pedir que

hables con el Capitn de la Guardia, Burd, que te est esperando all. Hazlo y

cruza la puerta con el resto.

Justo como en Kvatch, la meta es llegar hasta la cima de la torre. Pasa por los corredores y puertas, siempre hacia arriba, casi en la cima encontrars un


 

Guardia de Sigil, mtalo y coje la llave. Regresa a Sigillum Sanguis, y contina subiendo hasta tocar la Piedra de Sigil. La puerta se cierra.

Cuando regreses a Bruma, habla con Jauffre.

 

 

 

Sangre de los Divinos

 

 

Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin y, Jauffre

tendrn tareas para ti. El primero ha traducido el libro. Habla con el segundo para para encontrar la armadura de Tiber Septim. Te dar una llave para que puedras entrar a Sancre Tor.

En el primer nivel sers atacado por un Espada no-muerto. Cuando lo mates,

su espritu aparecer y te pedir que liberes a los dems Espadas como lo has hecho con l. Ve al nivel inferior. Ests en el centro de la mazmorra. Ve a la Prisin Sancre Tor.

Mata al Guardia Kastav y qutale la llave. Encuentra al otro Espada y mtalo.

Ve al Saln de Entrada y luego al Saln del Juicio, y mata el otro Espada. El ltimo est en las catacumbas. Cuando hayas terminado con todos regresa al Saln de la Entrada y luego a la Tumba de los Emperadores Reman. Los 4 fantasmas se te unirn para levantar la maldicin, permitindote entrar y coger

la armadura. Hazlo y regresa con Martin.

 

 

 

Miscarcand

 

 

El heredero Septim tiene otra bsqueda para ti. Tienes que encontrar una Gran

Piedra Welkynd en unas ruinas Ayleid llamadas Miscarcand, al oeste de

Skingrad.


 

 

En el primer nivel ve al punto indicado en tu brjula. Cuando llegues al gran

saln del final, salta hacia el punto A y ve a la derecha. Sigue el corredor y

sube por las escaleras hasta el punto B. Usa el botn para abrir la puerta. Ve a

C y finalmente al siguiente nivel, Sel Vanua (D).

Este nivel es ms o menos igual al otro. Presiona el botn A y baja. En B hay una palanca que puedes usar para conseguir una piedra de Varla (C).


 

 

Morimath. LA Gran Piedra Welkynd est en A. Para volver puedes seguir el

mismo camino que antes, o hacer el camino corto, matando al Liche en B, y luego saliendo por C.

Nota: Hay un montn de piedras de Welkynd en esta bsqueda que pueden

servirte para otras gestas menores.

 

 

 

Aliados para Bruma

 

 

Jauffre teme que los guardias no sean suficientes para defender Bruma. La

ciudad necesita tantos aliados como sea posible. Ahora tendrs que hablar con

los condes de las demas ciudades y persuadirlos para que enven refuerzos.

No ser facil, ya que la mayora tiene ya problemas con sus propias puertas a

Oblivion que tienen que ser cerradas. Adivina a quin le cae la tarea.

Esta bsqueda es opcional. No tienes por qu cerrarlas todas, es ms, no

tienes por qu cerrar ninguna, pero ten en mente que la batalla por Bruma no ser nada facil, y alguna ayuda siempre es bienvenida.

Ciudad Imperial

Ve a la Ciudad Imperial y encuentra al Canciller Ocato. El se negar a enviar ayuda y te dir que debes visitar cada una de las ciudades. No puedes hacer nada ms con l por ahora.

Kvatch

Si no lo has hecho antes, Savlian Matius te pedir ayuda para recuperar la


 

ciudad. Accede y sguelo. Luego de deshacerte de los monstruos habla con l y

ve hacia la Capilla para hablar con Berich Inian. Sguelo por el pasaje subterrneo. Eventualmente llegars al mecanismo para abrir la puerta del castillo. salo.

Ahora tendrs ayuda de Savlian y sus hombres. Habla con l y entra en el castillo. Tienes que contrar al Conde, pero llegars tarde, lo encontrars

muerto. Coge su anillo real y dselo a Matius, que te dar su coraza y acceder

a enviar ayuda a Bruma.

Dems ciudades

En las dems ciudades se sigue exactamente el mismo proceso, dirgete a sus respectivos castillos y habla con los respectivos condes, que te pedirn cerrar

las puertas que se han abierto cerca de las ciudades.

Entra en cada puerta y sigue el mismo sistema, encuentra la torre, sube y coge

la Piedra Trascendental de Sigil para que se cierre. Al cerrarse, regresa con los condes, quienes en signo de agradecimiento, enviarn refuerzos a Bruma.

 

 

 

La Defensa de Bruma

 

 

La ltima pieza del puzzle del Mysterium Xarxes es una Gran Piedra de Sigil. El problema es que para conseguirla, tienes que dejar que el enemigo cree una

Gran Puerta. Los planes de Martin son desesperados. Bruma debe sobrevivir al

ataque. Martin te pedir que informes a Narina Carvain de todo lo que ocurre. Ve al Castillo de Bruma.

Parece que la condesa est lo ms feliz de aceptar el riesgo, y promete encontrarse con Martin en la Capilla de Talos. Ahora es el momento de finalizar con la bsqueda anterior de "Aliados para Bruma", (a menos, claro, que no

tengas temor a perder). Cuando ests listo, habla con la Condesa.

Todos estarn esperando a las puertas de la ciudad. Ve y mira la escena. Los soldados que luchan a tu lado vara dependiendo de cuantos condes hayan enviado sus tropas. Luego de un discurso por parte de Martin, la batalla comienza. Lucha contra los enemigos hasta que aparezca la Gran Puerta. Cuando lo haga, entra en ella.


 

Una gran mquina de asedio se est acercando a la puerta. Tendrs que coger

la Gran Piedra de Sigil antes de que llegue a tu mundo. Tienes 15 minutos.

Entra en World Breaker Guard por la puerta a la derecha. Sube a la plataforma

y dale al mecanismo para hacerla subir. Sube hasta la cima y sal por la puerta. Cruza el puente hacia la otra torre, baja al nivel medio y sal. Salta pasando el puente roto, hay un camino a la derecha que te llevar a la siguiente torre. Sguelo. (Si no puedes saltar en el puente roto, a tu izquierda vers una

pequea mazmorra).

Entra en la torre y sube a la cima. Usa la palanca para abrir la puerta. Sal

(pasando por la puerta a mitad de nivel) y corre hacia la gran torre.

Ve a Vaults of End Times. Mata al Guardia de Sigil y coge su llave. Sube hasta llegar al Sigillum Sanguis. Toca la Piedra. Hecho. Has ganado la batalla. Bruma est segura. Habla con Martin. Es hora de hacer una visita a Camoran.

 

 

 

Paraso

 

 

Cuando regreses al Templo del Soberano de las Nubes, Martin estar listo para abrir un portal a la dimensin secreta de Camoran.

El paraso est habitado por los antiguos sirvientes de Camoran, cuya inmortalidad es un tormento. Sigue el camino y te encontrars con algunos de ellos, puedes preguntarles ms acerca del paraso. Sigue por el camino hasta encontrarte con un dremora llamado Kathutet, que guarda la salida de los jardines. Te dar dos opciones: O le vences en batalla o haces una bsqueda

para l. Si escoges la ltima aparecer el marcador de la brjula sealando Lair

of Anaxes. Ve hacia all y libera a Anaxes (moviendo los dos troncos que hacen que la piedra est trancada) que est al final de la cueva. Cuando lo hagas, regresa con Kathutet, que se encuentra dento del Flooded Grotto. Puedes

matarlo si quieres. Utiliza las Bands of the Chosen y entra en el Grotto.

Habla con Eldamil, antiguo teniente de Camoran, que quiere ayudarte. Acepta y entra en la jaula cuando te lo pida. Cuando te libere, sigue el camino hacia el segundo nivel.


 

Eldamil te quitar las Bands of the Chosen, ya que si las usas no podrs salir

del Grotto. Acepta la ayuda que te ofrece cuando te dice de matar a Camoran. Luego de este nivel encontrars un dremora llamado Medrike, a quien tienes

que matar.

Nota: En el primer nivel de este Grotto puedes matar al dremora Orthe, que tiene una llave.

Nota: si Eldamil muere no te preocupes, no es vital para terminar la misin.

 

 

 

Encender los Dragonfires

 

 

Junto con Martin y Jauffre (si sobrevivi a la batalla en Bruma), tendris que ir a

la Ciudad Imperial para declarar a Martin Emperador. Ve al Palacio.

El Canciller Ocato inmediatamente jura obediencia pero su discurso es interrumpido por un guardia, que dice que toda la ciudad est siendo atacada. Puertas a Oblivion se abren en todos los sitios. Debes escoltar a Martin al Temple of the One. Esta vez el Emperador no te seguir, as que tienes que esperar por l.

Cuando ests en el distrito del Templo aparecer el mismsimo Mehrunes

Dagon. Lo que significa que coronar a Martin ya no servir de nada. Martin te dice que lo lleves al templo. Entra y simplemente parate a mirar lo que pasa. Martin sacrificar su vida para salvar Tamriel. Se transformar en dragn y matar al prncipe daedra, terminando la Tercera Era.

Luego de la batalla se te acercar Ocato, que te car el ttulo de Campen de

Cirodiil y te informar que una armadura Imperial de Dragn est siendo preparada para ti, y estar lista en dos semanas.

Ah termina la trama principal, pero an hay mucho por hacer, muchsimas

mazmorras, gente, etc, etc. ;) Felices aventuras.

 

 

Oblivion:Personaje

 

 

De Teswiki


 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Generacin del personaje

1.1 Razas

1.2 Marca de nacimiento

1.3 Clase

1.4 Habilidades

1.5 Atributos

 

 

 

 

 

 

Generacin del personaje

 

 

Como era de menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las caractersticas, aptitudes y parmetros de tu personaje gracias a

la configuracin de la raza y la eleccin de una profesin con unas habilidades

dadas:

 

 

 

Razas

 

 

sta ser la primera gran decisin a la que te enfrentars nada ms comenzar

el juego. Cada raza tiene bonificadores a las habilidades, poderes especiales y atributos base. En el mismo men tendrs que elegir cmo ser la cara (blanco

o negro, ojos grandes o pequeos, etc), tu nombre y tu sexo. No influirn en nada, a excepcin del sexo, que dar matices a los atributos base.

 

 

Artculo original: Razas

 

 

 

[

 

 

Marca de nacimiento

 

 

La marca de nacimiento determina bajo qu constelacin naciste, y tendr varios puntos que, aunque secundarios, pueden ayudarte enormemente.


 

 

 

Artculo original: Marcas de Nacimiento

 

 

 

 

 

 

Clase

 

 

Despus del tutorial, Baurus te dar a elegir varias clases predefinidas y la opcin de hacer una t mismo. Tendrs que elegir, en primer lugar, tus atributos favorecidos (una opcin til sera aadir la Suerte, que influye en

todas las acciones variables, y otra que sea apropiada al tipo de personaje que pretendes hacer; si va a utilizar armas de mele, aade Fuerza, por ejemplo),

tu especialidad (Combate, Sigilo o Magia, que aumentarn en 10 los valores de

las habilidades que comprenden) y tus habilidades mayores, que comienzan en

25, son ms fciles de subir de rango y determinan cuando subes de nivel.

 

 

 

Artculo original: Clases

 

 

 

 

 

 

Habilidades

 

 

En Oblivion tenemos a nuestra disposicin un surtido que consta de 21 habilidades, cada ua asignada a un atributo especial. Tendremos que elegir 7, que compondrn un surtido que aumentar con mayor facilidad y que, si se

aumentan 10 veces, subirs un nivel. Tambin marcarn la cantidad de puntos que suben tus atributos (al igual que el resto de habilidades).

 

Las habilidades de Combate son: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada, Despunte, Cuchilla, Atletismo y Mano a mano.

Las habilidades Mgicas son: Destruccin, Alteracin, Ilusin, Conjuro, Misticismo, Restauracin y Alquimia.

Las habilidades de Sigilo son: Seguridad, Sigilo, Acrobacias, Armadura ligera, Tirador, Mercantil y Elocuencia.

 

 

 

 

Artculo original: Habilidades


 

 

 

 

Atributos

 

 

Los atributos determinan tu capacidad para hacer todo. Segn la raza que escogas al principio, tendrs una cantidad base de atributos que se modificar dependiendo de la marca de nacimiento (si te da bonificadores) y de la clase.

En este sistema, cuando escoges tus dos atributos favorecidos, stos

aumentarn en 5.

 

 

Oblivion:Entrenadores

 

 

De Teswiki

 

 

 

Lista de entrenadores

 

Hay cinco por cada una de las 21 habilidades. Los dos primeros ensean hasta nivel 40, los dos segundos de 40 a 70 y el ltimo de 70 a 100 solo cuando

haces una quest que te piden.

 

Tabla de contenidos

 

 

[esconder]

 

1 Acrobacia

2 Alquimia

3 Alteracin

4 Armero

5 Atletismo

6 Cuchilla

7 Bloqueo

8 Despunte

9 Conjuracin

10 Destruccin

11 Mano a mano

12 Armadura pesada

13 Ilusin

14 Armadura ligera

15 Tirador

16 Mercantil

17 Misticismo


 

18 Restauracin

19 Seguridad

20 Sigilo

 21 Elocuencia

 

 

 

 

 

Acrobacia

 

 

Quill-Weave (Anvil)

Ida Vlinorman (capital, jardines lficos)

 

Tsrava (Leyawiin)

Ganredhel (Cheydinhal)

 

Torbern (Campamento de Aerin, colinas de Valus al este de la ermita de Azura)

 

 

 

 

 

 

 

Alquimia

 

 

Felen Relas (Anvil)

S'drassa (Leyawiin)

 

Ardaline (Bravil)

Brotch Calus (capilla de Talos, Bruma)

 

Sinderion (Skingrad)

 

 

 

 

 

Alteracin

 

 

Dovyn Aren (jardines, elficos, capital)

Deetsan (Cheydinhal)

 

Athragar (Chorrol)

Abhuki (posada Faregyl, Carretera Verde, al sur de la capital)

 

Tooth-in-the-Sea (bahia Niven, norte de Bravil)


 

Armero

 

 

Eitar (Leyawiin)

Tadrose Helas (Bravil)

 

Rohssan (distrito mercaderes, capital)

Rasheda (Chorrol)

 

Gin-Wulm (pasea por barrio mercaderes y jardines lficos)

 

 

 

 

 

 

 

Atletismo

 

 

Uuras (Skingrad)

Mahel (Leyawiin)

 

Hauls-Ropes-Faster (Anvil de dia, Waterfront de noche)

Honditar (Chorrol)

 

Rusia Bradus (Anvil)

 

 

 

 

 

 

 

Cuchilla

 

 

Naspia Cosma (Castillo Cheydinhal)

Right-Wind (Bruma)

 

Sherina (Leyawiin)

Rano (Anvil)

 

Alix Lencolia (camino sur de Cyrodil hasta la posada de Faregyl)

 

 

 

 

 

 

 

Bloqueo

 

 

Fadius Calidius (Skingrad)

Huurwen (Anvil)


 

Lum gro-baroth (Chorrol)

Ambrose Caine (Skingrad)

 

Andragil (Bravil)

 

 

 

 

 

Despunte

 

 

Bugak gro Bol (Leyawiin)

Vigdis (Anvil)

 

Christophe Marane (posada Cruz de Brina, noreste de Anvil)

Azzan (Anvil)

 

Irene Metrick (jardines elficos, capital)

 

 

 

 

 

 

 

Conjuracin

 

 

Fathis Aren (castillo Bravil)

Sulinus Vassinus (Skingrad)

 

Alberic Little (Chorrol)

Arentius Falvius (capilla de Bruma)

 

Olyn Seran, capilla Molag Bal, oeste ciudad imperial)

 

 

 

 

 

Destruccin

 

 

Chanel (castillo Chorrol)

J'skar (Bruma)

 

Marc Gulitte (Anvil)

Delphine Jend (Bravil)

 

Bralsa Andaren (campamento cercano a la capilla de Kynareth)


 

Mano a mano

 

 

Nahsi (Bravil)

Rufrius Vinicius (anvil)

 

Davela Hlaren (posada del puente al lado de la capital)

Ra'qanar (castillo Cheydinhal)

 

Helvius Cecia (Bruma)

 

 

 

 

 

 

 

Armadura pesada

 

 

Brodras (Leyawiin)

Bumph gra-Gash (Bruma)

 

Valus Odiil (Chorrol)

Varnado (distrito mercaderes, capital)

 

Pranal (Posada Roxey, noreste lago Rumare)

 

 

 

 

 

 

 

Ilusin

 

 

Hill the Tall (capilla Cheydinhal)

Jantus Brolus (Bruma)

 

Carahil (Anvil)

Kud-ei (Bravil)

 

Martina Floria (universidad arcana,capital)

 

 

 

 

 

 

 

Armadura ligera

 

 

Dru gro-Shug (jardines lficos, capital)

Olfand (Bruma)


 

Luciana Galena (Bravil)

Ahdarji (Leyawiin)

 

J'Bari (Leyawiin)

 

 

 

 

 

 

 

Tirador

 

 

Edla Dark-heart (Bruma)

Shameer (Skingrad)

 

Reman Broder (Skingrad)

Pinarus Inventius (Bravil)

 

Alawen (campamento Vela de Troll, este de Anvil)

 

 

Mercantil

 

 

Foroch (posada Gottshaw, suoeste de Kvatch)

Mach Na (Cheydinhal)

 

Margarte (Leyawiin)

Seed- Neeus (Chorrol)

 

Palonirya (distrito mercaderes, capital)

 

 

 

 

 

Misticismo

 

 

Angalmo (Chorrol)

Druja (Skingrad)

 

Rienus (Bravil)

Boderi Farano (universidad arcana, capital)

 

Dagil (Leyawiin)

 

 

 

 

 

 

 

Restauracin


 

Cirroc (Capilla Bruma)

Marie Palielle (capilla Skingrad)

 

Marz (capilla Bravil)

Ohtesse (capilla Cheydinhal)

 

Oleta (campamento refugiados Kvatch)

 

 

 

 

 

 

 

Seguridad

 

 

Malintus Ancrus (Chorrol)

Samuel Bantien (Plaza Talos,capital imperial)

 

Dro'shanji (Bravil)

Mandil (jardines elfico, capital)

 

J'baana (prision imperial, capital)

 

 

 

 

 

 

 

Sigilo

 

 

City-Swimer (Bravil)

Glistel (Chorrol)

 

Othrelos (jardines elficos, capital)

Mirabelle Monet (Anvil)

 

Marana Rian (distrito del templo, capital)

 

 

 

 

 

Elocuencia

 

 

Alga (Bruma)

Uravasa Othelas (capilla Bravil)

 

Varon Vamori (Bravil)

Gruiand Garrana (capilla Cheydinhal)

 

Tandilwe (Templo del Unico, barrio del templo, capital)


 

Oblivion:Magos

 

 

De Teswiki

 

 

 

Gremio de Magos

 

El Gremio de Magos es una sociedad que fomenta el estudio de la magia y el exterminio de la magia oscura: la nigromancia (ordenes del Mago Supremo Traven). La sede de esta organizacin est en la Ciudad Imperial; es la Universidad Arcana. Adems existen extensiones de esta organizacin en cada ciudad principal.

Para poder unirte debes recurrir a alguna de las ciudades (que no sea la

Ciudad Imperial), ir al gremio y pedirle al jefe local que te permita unirte. Tu meta final es poder entrar a la Universidad Arcana y ascender rangos hasta Archimago.

Ten en cuenta que requerirn que no tengas "antecedentes penales".

 

 

 

Tabla de contenidos

 

 

 

 

 

1 Entrar en la Universidad Arcana

1.1 Anvil

1.2 Bravil

1.3 Bruma

1.4 Cheydinhal

1.5 Chorrol

1.6 Leyawiin

1.7 Skingrad

2 La Universidad Arcana

2.1 El Bastn del Mago

2.2 Motivos Ulteriores

2.3 El secreto de Vahtacen

2.4 La Luna del Nigromante

2.5 Liberacin o Aprehensin

2.6 Informacin por un Precio

2.7 Una Trama Revelada

2.8 El Yelmo Bloodworm

2.9 El Amuleto del Nigromante


 

2.10 Emboscada

2.11 Confronta al Rey

 3 Final

 

 

 

 

 

Entrar en la Universidad Arcana

 

 

 

 

Para entrar en la mayor sede de magia de Cyrodiil debes tener una recomendacin por cada edificio del gremio en las diversas ciudades. Aqu hay

un listado de todas ellas y la forma de conseguirlas:

 

 

 

 

 

Anvil

 

 

Contacto: Carahil

Para obtener la recomendacin de Anvil, debes resolver el misterio de los asesinatos en el norte de la Ciudad. Ve a la Posada Brina Cross y habla con Arielle Jurard. Te dir que rentes una habitacin y que la esperes all. Habla

con el tabernero y dile que eres un mercader. Cuando subas las escaleras, se

te acercar Caminalda, quin te advertir sobre los bandidos que acosan el

rea. Duerme, y Arielle estar all cuando te despiertes. Ella te dir sus planes. Duerme otra vez y cuando despiertes camina por la senda que va hacia

Kvatch.

Luego de una caminata corta, sers emboscado por Caminalda, que es la asesina que ests buscando. Arielle y el otro mago de batalla te ayudarn a vencerla. Una vez terminado, regresa al gremio a hablar con Carahil y obtener

tu recomendacin.

 

 

 

 

 

Bravil

 

 

Contacto: Kud-Ei


 

Kud-Ei te pedir que hables con Varon Vamori, para que recuperes un bastn. Varon es miembro del gremio y se encuentra en la misma ciudad de Bravil.

Utiliza Elocuencia o usa un hechizo para aumentar su disposicin a hablar, y te

dir que ha vendido el bastn a Soris Arenim. Soris vive en la Ciudad Imperial,

en la Palza de Talos. Habla con Kud-Ei y ve a encontrarte con Soris.

Cuando aumentas la disposicin del dunmer lo suficiente, l te ofrecer el bastn por 200 monedas. Cmpralo o rbalo (est el en stano adyacente) y regresa al gremio a por tu recomendacin. Kud-Ei tambin te ensear el hechizo "cautivar".

 

 

 

 

 

Bruma

 

 

Contacto: Jeanne Frasolic JeannequiereencontraraunmagoperdidollamadoJSkar,que probablemente est atrapado en otra dimensin. Busca ayuda de Volanaro, quin acceder a solventar el problema a cambio de un favor (si tienes 70 o ms de disposicin). Tienes que entrar a la habitacin de Jeanne y robar el Manual de Hechicera de su escritorio.

Importante! Debes abrir el escritorio con el hechizo que te da Volanaro! Si

utilizas alguna otra tcnica, la bsqueda quedar sin finalizar.

Una vez que tengas el libro regresa con Volanaro, que te pedir encontraros en

su habitacin a las 22.00. A esa hora aparcer J'Skar, que estaba bajo los efectos de un hechizo de invisibilidad. Ve a hablar con Jeanne, que te dar su recomendacin.

 

 

 

 

 

Cheydinhal

 

 

Contacto: Falcar;

Falcar te ordena encontrar un anillo que han lanzado a un pozo detrs del edificio del gremio. La Argoniana, llamada Deetsan tiene la llave del pozo. Espera a que Falcar se vaya y habla con el Argoniano, que te dir que la


 

misin puede ser peligrosa, y te dar el hechizo Optimismo. Sal del gremio y entra en el pozo.

Nada por el pozo y encuentra el cadver de Vidkun, que tiene el anillo. Vers

que el anillo agrega peso a tu inventario (pesa 150. por eso se llama Anillo de

Carga), as que es buen momento de usar el hechizo que te ha dado Deetsan.

Si no tienes el nivel suficiente para ejecutar el hechizo asegrate de dejar la suficiente carga antes de sumergirte en el pozo.

Mientras estabas en el pozo, Deetsan y Falcar discuten, as que este ltimo

negar recomendarte. Sigue el consejo de la Argoniana y ve al tico a rebuscar

en la habitacin de Falcar. Vers dos piedras negras del alma, artefactos utilizados en la nigromancia. Cuando se las enseas a Deetsan, ella te dice

que se encargar de tu recomendacin. Dentro de bastante, volvers a ver a

Falcar.

 

 

 

 

 

Chorrol

 

 

Contacto: Teekeeus

Teekus te pedir que encuentres el libro Dedos de la Montaa. Una elfa

llamada Erana tambin lo est buscando.

Ve al lugar marcado en tu mapa, es una ruina Ayleid. Vers un cuerpo calcinado que contiene el libro. Si se lo das a Teekus, l te dar la

recomendacin; pero si se lo das a Erana, hay ms ganancia. Dselo y espera

24 horas para que ella lo lea.

Ella te dar el manual de las ruinas que acabas de ver. Para obtener el poder, necesitas una piedra de Welkynd (se encuentran siempre en las ruinas Ayleid). Cuando lo tengas, ve a las ruinas y lanza el hechizo shock. Aprenders un

nuevo hechizo: Dedo de la Montaa, que es una versin ms fuerte del hechizo

original.

Ahora tendrs que robarle el libro a Erana para darselo a Teekus y as ganar la recomendacin. Para ello debes entrar en la habitacin de Erana sin ser visto

(en la taverna La Yegua Gris), y robarle el libro mientras duerme. Dselo a

Teekus y gana la recomendacin.


 

 

 

 

 

 

Leyawiin

 

 

Contacto: Dagail

Dagail te pedir que hables con Agata acerca de su amuleto perdido. Ella te ordenar investigar a los magos locales, que parecen actuar sospechosamente. Los rumores te llevarn a Kalthar, a quin no le gusta la idea de que Dagail sea la lder del gremio de Leyawiin. Habla con Agata y

Dagail otra vez para que te indiquen a dnde ir: Fuerte Blueblood, al este de la

ciudad.

El fuerte est ocupado por bandidos. Mtalos y entra al segundo nivel. La llave

de la tumba la tiene el Seor de la Guerra Bribn. Mtalo para quitrsela. Entra

en la cripta y encuentra el amuleto en un sarcfago. Cuando vayas a salir, te encontrars con Kalthar, que te atacar.

Regresa a Leyawiin y entrega el amuleto para ganar otra recomendacin.

 

 

 

 

 

Skingrad

 

 

Contacto: Adrienne Berene

Adrienne te pedir que encuentres a Erthor, un miembro del gremio que no ha dado seales de vida desde hace dias. Habla con Druja, que te dir a donde tienes que ir: Caverna Inhspita. Habla otra vez con Adrienne, que te dar el hechizo de Bola de Fuego Menor, y ve a la cueva.

Erthor est dentro de la cueva, y no saldr hasta que mates a todos los

zombies dentro, cuando lo hagas, habla con l para que te siga, y cuando llegues al gremio, habla con Adrienne para ganar la recomendacin.

 

 

 

 

 

La Universidad Arcana


 

Cuando tengas las siete recomendaciones ve a la Universidad Arcana y habla con Raminus Polus. Ahora ya puedes considerarte un Mago miembro del

gremio a tiempo completo.

 

 

 

El Bastn del Mago

 

 

Contacto: Raminus Polus

Tendrs que buscar madera especial para tu bastn. Ve a la Cueva Wellspring. Algo parece no ir bien. Uno de los magos a quien tienes que contactar aparece muerto ante ti y te ataca un grupo de nigromantes. Encontrars una llave al

buscar en el cuerpo de uno de ellos para abrir el pasaje para salir de la

caverna. Alli vers ms enemigos y el segundo mago que tenas que contactar, tambin muerto. En un bal cercano encontrars un bastn sin terminar.

Regresa a hablar con Raminus. Mientras l habla con el consejo, entra en la

Universidad y habla con Delmar. Te har preguntas para saber que tipo de bastn quieres y te pedir que esperes 24 horas. Una vez que termine de hacerte el bastn, podrs encontrarlo en un bal en la habitacin.

 

 

 

Motivos Ulteriores

 

 

Contacto: Raminus Polus;

Raminus te pedir que vaya