HARRY
POTTER Y LA CAMARA SECRETA
LA SOLUCION PARA LA PRIMERA AVENTURA DE HARRY POTTER EN PLAY
STATION 2
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INDICE
Información General
Pagina 4
Objetos
Pagina 5
Inicio
Pagina 6
Preparándonos para Howards
Pagina 7
Callejón Diagon
Pagina 8
Dentro de Howards
Pagina 10
Dia Uno
Pagina 11
Noche Uno
Pagina 12
Dia Dos
Pagina 13
Noche Dos
Pagina 15
Dia Tres
Pagina 17
Noche Tres
Pagina 19
Dia Cuatro
Pagina 20
Noche Cuatro
Pagina 21
Dia Cinco
Pagina 23
EXTRAS
Minijuegos
Pagina 24
Objetos Perdidos
Pagina 24
Volando por Howards
Pagina 25
Cromos en la Tienda de Fred
y George
Pagina 25
Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este
segundo curso de su estancia en Howards, tendrá que soportar
muchos más peligros de los que nunca hubiera pensado tener que
afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos
personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una
nueva aventura que nunca podrá olvidar.
Os invitamos a acompañarnos a lo largo de toda esta aventura,
desde sus comienzos en el callejón Diagon hasta el encuentro con
los secretos que esconde la tenebrosa Cámara Oculta. Aquí os
guiarémos paso a paso por si encontráis durante vuestra aventura
algún impedimento que no sois capaces de superar o si queréis
completar el juego hasta el más mínimo detalle.
INFORMACIÓN GENERAL
Controles
- Stick Analógico:
Mueve a Harry en todas las direcciónes
- Botón A:
Es el botón de acción. Cuando podramos hacer uso de él, la
acción a realizar aparecerá sobreescrita en pantalla sobre el
mismo botón.
- Botones X, Y, B:
Podremos asignar hechizos a estos botones o algunos objetos.
- Botón Z:
Lo usaremos más de lo que pensamos. En primer lugar, sirve para
asignar hechizos u objetos a los botones X, Y o B. Usando R y L
iremos accediendo a los distintos menús que hay en la
Recordadora.
- Botón L:
Para apuntar al enemigo u objeto y para centrar la cámara tras
Harry.
- Botón R:
Si lo dejamos pulsado un par de segundos, pasaremos a una vista
en primera persona.
- Botón C:
En sus distintas direcciones mueve la cámara alrededor y podemos
hacer zoom.
Movimientos
Básicamente Harry puede ir a tres velocidades, dependiendo de la
fuerza con la que presionemos el Stick de Control: de puntillas,
andando o corriendo. En algunas ocasiones, tendremos que
pegarnos a la pared usando el botón de acción, o arrastrarnos
por pequeños huecos en los muros, también presionando el botón
A. Y tan sólo en un par de ocasiones, tendremos que subir por
una escalera. Tan sencillo como mover el Stick arriba o abajo.
Día
y Noche
Dentro de Howards, nuestro avance y nuestros objetivos
dependerán de si es de día o de noche. Durante el día, todo
Howards será muy libre y todos muy felices. Tendremos que
asistir a las clases o a partidos de Quidditch. Pero durante la
noche, todo se vuelve algo más tenebroso y oscuro, lleno de
fantasmas y con muchos peligros. También debemos de tener en
cuenta que los prefectos de cada casa estarán vigilando que no
hagamos ninguna trastada. Si nos pillan, perderemos puntos para
nuestra casa.
Hechizos
Siete en total son los hechizos que aprenderemos en nuestro
segundo curso en Howards. Para poder usarlos, primero tendremos
que encontrar el correspondiente libro, para aprenderlo y poder
asignarlo a algún botón con el “Libro de Hechizos”. Normalmente,
el libro lo conseguiremos superando los retos que nuestros
propios profesores nos imponen para ser mejores magos (¡Sí!)
Dependiendo del tiempo durante el que presionemos el botón de
hechizo que querramos lanzar, tendrá mayor o menor potencia.
Pero id con cuidado, si superamos un tiempo determinado,
aproximadamente tres segundos, y justo en ese momento lo
lanzamos, ¡se volverá contra nosotros! Mejor esperar a que, por
si solo, el hechizo no tenga efecto.
Según el orden por el que los encontraremos, los hechizos son:
Flipendo, “El Maleficio Rechazo”:
El hechizo Flipendo lo usaremos como ataque principal de Harry,
como un disparo azul.Nos será últil para recoger grageas Betty
Borts, para los enemigos iniciales y básicamente, para atacar
cualquier cosa que se mueva.
Lumos, “Ilumina tu Varita”:
Para tener visibilidad en las zonas oscuras, y en algunos
extremos, nos mostrará paredes falsas que conducen a pasadizos
secretos.
Diffindo, “Seccionar por Secciones”:
La primera vez que la utilizaremos será para liberar a Neville
de detrás de un tapiz, y lo usaremos única y exclusivamente para
eso. Detrás de los tapices que “quememos” encontraremos nuevas
salas, objetos secretos o puertas misteriosas...
Expeliarmus, “Dominar el Duelo de Magos”:
El encantamiento para duelos Expelliarmus es la base para una
buena técnica de duelo. Los ataques de las gárgolas sólo
podremos deflectarlos con Expelliarmus y serán inmunes al resto
de hechizos.
Skurge, “Limpieza igual a Magia”:
El Ectoplasma es una sustancia pegajosa de color verde que dejan
los fantasmas a su paso y deja puertas intransitables y cofres
inútiles. Todo aquello que durante nuestra aventura veamos lleno
de “moco verde”, podremos eliminarlo con este hechizo y acceder
a nuevas zonas o encontrar más cromos.
Avifors, “Aprendiendo Transformación”:
Dominar un hechizo como Avifors, que transformará pequeños
objetos inanimados en pájaros, puede resultar valioso y útil.
Las aves volverán a su forma de piedra una vez alcanzado el
destino deseado, que accionará mecanismos o puertas que antes
estaban bloqueadas.
Incendo, “Magia Incendiaria”:
Incendio, también conocido como “Llamas de campanillas” o “Fuego
Frío” produce fuego instantáneo desde tu varita. Muy útil para
quemar telas de araña o cuando se necesita una distracción.
Alohomora, “Hechizo Desbloqueador”:El
único hechizo que tendremos que comprar en la tienda secreta de
Fred y George. Abrirá todo aquello que esté bloqueado
mecánicamente, básicamente cofres que contienen los cromos que
nos faltan para rellenar el “Folio Maggi” (que aunque tenga
nombre de libro de cocina, será vuestra colección particular de
magos)
OBJETOS
Grajeas Betty Bott’s de todos los sabores:
Será la moneda de cambio que usaremos dentro de Howards. Las
encontraremos de todos los sabores, desde arándanos, platanos,
fresas... o incluso de mocos, flemas o vómito... Repugnante.
Estarán por todos lados y las canjearemos por todos los objetos
que queramos de la tienda de Fred y George.
Bolsa de Grajeas Betty Bott’s de Todos los Sabores:
Inicialmente, sólo podemos llevar 50 grajeas, pero con esta
bolsa el número se duplica, hasta los 100. Cuantas más, ¡mejor!
Ranas de Chocolate:
Deberás aturdir con Flipendo a estas deliciosas y escurridizas
chocolatinas antes de que Harry pueda comérselas. La barra de
resistencia aumentará considerablemente una vez hayas hecho la
ingesta de una de estas raras ranas.
Empanada de Calabaza:
Las empanadas de calabaza son tradicionales, que proporcionarán
menos energía que las ranas de chocolate, pero la suficiente
para andar un poco más tranquilo por las profundidades de
Howards.
Pasteles de Caldero:
Lo equivalente a las pastas que toman a media tarde los ingleses
para tener excusa si pesan unos cuantos kilos más. Su poder de
recuperación será incluso inferior a el de la empanada de
calabaza, pero en los extremos agradeceremos encontrarnos con
uno de estos deliciosos pasteles.
Cromos de Magos:
Las sorprendentes imágenes de magos de estos cromos no son lo
único que los hace especiales. Hay 101 para coleccionar, y los
podemos mirar uno por uno en el Folio Magi en la sección
“Búsqueda” de nuestra recordadora. Con cada diez cromos
encontrados, nuestra barra de resistencia aumentará ligeramente.
Delicias Exquisitas Eeylops para Lechuzas:
Son “lo mejor para una lechuza sana y feliz”. Hedwig agradecerá
una de estas delicias, aportándonos algo nuevo al desarrollo de
nuestra larga historia.
Dinero:
También conocido como Sickles se usan para comprar objetos en el
Callejón Diagon. Fuera de esos límites desaparecerá de nuestra
Recordadora. El dinero se puede encontrar en los lugares menos
habituales. Prueba a lanzar Flipendo sobre objetos normales y a
ver que pasa...
Frascos para Pociones:
Usa estos frascos para la Poción Herbovitalizante que hará
recuperar resistencia. Si tienes un frasco lleno, Harry lo
utilizará automáticamente cuando se vaya a desmayar. Como un
clásico “Continue”, vamos.
Bombas Fétidas:
Tira estas pequeñas bombas apestosas para crear una nube de gas
verde apestoso que distraerá y aturdirá a oponentes o prefectos.
Globos Luminosos a prueba de Pinchazos:
Hincha estas novedades mágicas para hacer mucho ruido y distraer
a los demás en situaciones complejas.
Nimbus 2000:
La increíble escoba voladora que nos diera el triunfo el pasado
curso, también tendrá su pequeño papel en los partidos de
Quidditch. También podremos sobrevolar montados en ella todos
los terrenos exteriores de Howards.
Tras estas primeras indicaciones, ¡empecemos ya con la aventura!
INICIO
El comienzo del juego es idéntico al de la película, sólo que
empieza directamente con Harry encerrado en su cuarto, y justo
en ese momento, escuchamos la voz de Ron a través de la ventana.
¡Pero si estamos en un segundo piso! Ah, claro, es que van
montados en un coche volador... ¡Un coche volador! Como si es
una nevera voladora, tenemos que escapar de casa de nuestros
tíos. Al fin a salvo.
|
Harry Potter y la Cámara de los Secretos (PC) |
Nuestra primera parada será en casa de los Weasly. La Sra.
Weasley nos echa la bronca por haber cogido el coche volador,
excepto a Harry Potter. Es más, está encantada de que Harry esté
en su propia casa. Esto de ser famoso tiene su lado positivo.
Aunque no nos libraremos de desgnomizar. Entramos en la casa y
vamos directamente al jardín. Lo primero que haremos es aprender
a usar Flipendo. Realmente sencillo. En el jardín hay un jarrón,
y deberemos tirarlo al suelo con el hechizo. Por defecto,
Flipendo viene asignado al botón X, así que sólo nos bastará con
pulsarlo para romperlo en pedazos.
Ahora sí estamos listos para atacar a los gnomos. Vamos
directamente al granero. Allí, en una de las vigas, tras varios
jarrones, los gnomos se burlan de nosotros. Con Flipendo,
tenemos que tirarlos, aunque con algo de destreza, pues se
esconden tras los jarrones. Sólo son cinco gnomos, y con un par
de minutos tendremos más que suficiente para acabar con todos.
Pero nada más caer los Imps (como se les conoce en Howards),
saldrán corriendo al jardín. ¡A por ellos!
Aquí no acaban las sorpresas. Siguiendo a los gnomos, nos
encontramos con la lavadora de los Weasley: una preciosa
lavadora que nos lanza ropa cuando intentamos acercarnos a ella.
Este es nuestro primer duelo: contra una lavadora. Sin
comentarios. Su punto débil es la boca. La abre exclusivamente
para atacarnos, así que tendremos que sincronizar nuestro
Flipendo con el momento en el que la ropa está a punto de
golpearnos. Si lo hemos hecho bien, el hechizo entrará de lleno
y su barra de energía descenderá vertiginosamente. Con cuatro
intentos satisfactorios, hemos superado el duelo. Ahora sí que
sí, ¡a por los gnomos!
Estos pequeños seres son expertos en esconderse. Primeramente,
tendremos que aturdirlos con Flipendo. Una vez en el suelo,
desmallados, casi inconcientes, nos acercamos y aparecerá la
opción de coger sobre el botón A. Cogidos por los pies, nos
acercamos al muro que delimita el jardín, y pulsamos el botón A
de nuevo para empezar a dar vueltas. Una flecha aparecere a
nuestro alrededor. Si está de color rojo, significa que si lo
lanzamos no contará como lanzamiento válido, no así la flecha
verde, que indica la trayectoria buena para poder superar el
reto.
Un buen momento para soltarlo es medio instante después de que
la fecha se haya pasado de rojo a verde. Si lo hacemos
correctamente, no nos costará que el gnomo supere los 300 metros
de vuelo sin motor. Seremos recompensados con nuestro primer
cromo: nº 8 Derwent Shimpling. Una vez que hayamos acabado con
todos, la Sra. Weasley nos invita por fin a entrar en su casa,
aunque antes de entrar deberemos dar una vuelta por todos los
exteriores. Encontraremos hasta tres nuevos cofres con tres
nuevos cromos: nº 1 Merlin (como no podía ser de otra forma), nº
3 Elfrida Clagg y nº 59 Gregory Smarmy.
PREPARÁNDONOS PARA HOWARDS
Habiendo descansado un poco, tenemos que visitar el Callejón
Diagon antes de viajar a Howards, para comprar todo aquello que
necesitemos. Llegaremos al callejón usando los polvos flú. Pero
la inexperiencia de Harry le juega una mala pasada, no pronuncia
bien las palabras, y todo empieza a dar vueltas a su alrededor,
acabando en la chimenea incorrecta. La sala en la que aparecemos
es realmente tenebrosa.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Investigando un poco por la sala con mucho cuidado, topamos con
un armario justo en el momento en el que entran en la tienda
Draco y su padre, que empieza a trapichear ilegalmente con el
tendero. Pero no es buen momento para salir. Mejor permanecer
encerrados hasta que se vayan.
Una vez salimos de nuevo a la tienda, no tardaremos en encontrar
un nuevo libro de hechizos, aunque tendremos que acercarnos con
muchísimo cuidado, moviendo ligeramente el stick, porque si nos
acercamos con rapidez, un escudo que hay justo al lado, nos
lanzará un rayo que disminuirá considerablemente nuestra
resistencia. El hechizo en concreto es Lumos, para alumbrar
zonas apagadas. A través de uno de los armarios accedemos a un
pasadizo sin salida, pero con el hechizo que acabamos de
conseguir, una zona de la pared se ilumina de forma diferente,
lo que nos permite empujar la pared y salir de la tenebre sala
en la que estábamos.
Según entramos, unos gnomos bastante pillos empiezan a tirarnos
jarrones. A la vez que los evitamos, tendremos que lanzar
flipendos a los gnomos, que se esconderán tras cajas. Realmente
divertido. Tras matar a los gnomos, subimos por encima de las
cajas. Encontramos comida para Hewit, y tras bajar una escalera,
subimos y encontramos un pequeño palo que sirve para llamar a
Hewith.
Tras llamarlo, baja una escalera por la que estamos invitados
gustosamente a subir. En uno de los cofres, encontramos el cromo
nº 98 Dymplima Purmage. ¡Cuidado con el suelo! Se desprende bajo
nuestros pies. Tendremos que caminar sigilosamente. Sino,
caeremos y tendremos que empezar de nuevo...
Al final nos introducimos por un pequeño hueco en la pared, y
llegamos a una pequeña sala, en la que hay una puerta. Nada más.
¿La atravesamos? Síííí. Tras la puerta, bajamos unas escaleras y
nos enseñan cómo pegarnos a la pared. Lo utilizamos para pasar
unas cajas con muy poco espacio entre la pared. Tras las cajas
encontramos una escalera de caracol y nueva puerta, que da, ¡Al
Callejón Diagon! Pero está cerrada.
Muy sencillo. Una caja que está al lado, tapa un interruptor.
Cogemos la caja pegándonos junto a ella y tirando. El
interruptor abre la otra puerta, que está de nuevo, tras pasar
la caja. Dentro encontramos el cromo nº 5 Gulliver Pokeby, y un
nuevo interruptor, que definitivamente abrirá la puerta que nos
conduce al callejón Diagon.
CALLEJÓN DIAGON
¡El inmenso callejón Diagon! Nada más entrar nos encontramos a
la derecha la primera tienda. Subiendo una escalera está
“Moribundo”, pero está cerrado... Seguimos hacia la luz, y
encontramos con los Weasley. La pequeña Ginny ha perdido sus
cosas usando los polvos Flú, y quiere que encontremos sus cosas.
Y también tendremos que comprar nuestras propias cosas. Nos
entregan 1 moneda, que haremos uso de ellas. La primera tienda a
la que debemos entrar es a la “Tienda de Animales Mágicos”. El
dueño, muy antipático no nos dice nada, pero nos deja entrar.
Unos pequeños barriles no nos deja pasar. Lo dejaremos para más
tarde.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Después, en la “Tienda de Mullpepper”. Nos venden nuestro kit de
pociones por ocho monedas, pero no tenemos más que una. Sólo nos
queda dirigirnos a “Tienda de Artículos de Bromas Mágicas
Gumbell and Japes”.Entrando a la izquierda, en una de las
bibliotecas encontramos unos libros que están suelto.
Para encontrarlo, tendremos que usar Lumos. Empujamos la
estantería y detrás encontramos el cromo nº 32 Bridget Wenlock.
Bajamos hacia el dependiente y nos vende 10 bombas fétidas por 4
sickles. Tras una puerta, una diana nos invita a dispararles
Flipendos, que activa la entrada a un hueco. Pero no lo
suficiente como para dejarlo abierto. ¡A otra tienda!
La próxima tienda que encontramos es Floruish y Botts, y los
Weasley nos están esperando fuera. Nos recuerdan que tenemos que
comprar el Libro Reglamentario de Hechizos. Nada más entrar,
encontramos al tendero ofreciéndonos el libro. Tan sólo un
sickle, justo lo que llevamos. Se lo entregamos y el libro ya es
nuestro. Con el libro en nuestro poder, podremos lanzar hechizos
más potentes dejando pulsado el botón más tiempo. Aunque si lo
dejamos demasiado tiempo pulsado, puede volverse contra
nosotros. Mucho cuidado.
No podemos hacer nada más en Flourish y Botts, así que salimos.
La Sra. Weasley nos pregunta por el libro y Ginny nos dice que
ha perdido su varita en la Tienda de Animales Mágicos y que
luego tenemos que ir al Caldero Chorreante. Así que volvemos a
la Tienda de Animales Mágicos, y los pequeños barriles que antes
nos bloqueaban la entrada ya no son nada, pues con el Libro
Reglamentario de Hechizos hemos aumentado el poder de nuestro
Flipendo. Rompemos los tres, y pasamos.
Dentro nos para el tendero, para echarnos, pero pasamos
literalmente de él. Mediante una secuencia de vídeo, vemos el
interruptor que debemos pulsar para abrir una puerta que está
bloqueada por una verga. Tendremos que esquivar al tendero. Es
sencillo, pues la cámara se situa en posición cenital (desde
arriba), para tener más visibilidad. Iremos entre estanterías, y
cuando lleguemos al final de una de ellas, nos pegamos,
cambiando la cámara al estilo Metal Gear Solid, para ver si pasa
por ahí el tendero o no.
Con un poco de maña y algo más de suerte, lo esquivaremos sin
problemas. Tras la puerta está, efectivamente, la balanza de
latón de Ginny, y un nuevo cromo, el nº 28 Tilly Toke. Para
volver, exactamente lo mismo. “Amos pa fuera”. Es conveniente
hacer uso de la Recordadora, para ver todo aquello que nos falta
por hacer. Siguiente dicho orden, lo siguiente es encontrar la
pluma en Gambol y Japes. Dentro de esta tienda, pasamos por la
puerta de al lado del mostrador. Dentro, hay que “flipear” el
Medidor Mágico hasta golpear el gong que lo corona, que dejará
abierta una trampilla.
Nos arrastrasmos por ella y encontramos la pluma, y de regalo,
una rana de chocolate. Lo siguiente es el Celo, que está en el
Caldero Chorreante, al final del Callejón Diagon. El Celo está
según entramos, a la derecha. Fácil... temporalmente. Cuando nos
acercamos a él, una trampilla se abre y caemos. Vaya... hay que
volver. Pulsando un interruptor, la trampilla se cierra y una
puerta al lado nuestra se desbloquea.
Pasamos a una especie de catacumbas. Está plagada de animales
medio tortuga medio dragón, que lanza fuego por la boca. Con un
flipendo lo dejamos KO., pero sólo temporalmente, así que
necesitamos mucha rapidez. Tras ellos, no paran de salir
barriles, que deberemos esquivar puesto que no podemos
destruirlos. Vamos de lado a lado hasta el final, donde
encontramos una puerta.
Nada más salir de la puerta, un trozo de suelo se desprende. No
es más que un aviso de que tengamos mucho cuidado. Nos pegamos a
la pared para pasar. En el otro lado, tiramos una caja desde
donde estamos hasta la parte de abajo. No nos queda más remedio
que saltar. Empujamos la caja hasta el muro para subir por ella
y subir por una escalera. Tras la escalera, todo oscuro. Indicio
para usar Lumos, encontrar una pared secreta y estar de nuevo en
la planta baja del Caldero Chorreante.
Ahora sí que alcanzamos el rollo de celo de Ginny. Sólo nos
queda comprar el Frasco para Pociones en la Farmacia Mullpepper.
Por el camino, nos topamos con Ginny y le entregamos todas las
cosas. Está realmente agradecida. Nos invita a entrar en
Flourish & Blotts. Dentro, Lockard nos pelotea y anuncia que
será nuestro próximo profesor de Defensa Contra Las Artes
Oscuras. Draco aparece para insultarnos, y Ginny al defendernos,
simula que la pequeña es nuestra novia. Papá Malfoy aparece,
para humillarnos más y mejor. Ron nos dice que hemos perdido el
Expreso de Howards, y la única solución es pillar el coche
volador.
A la salida de Flourish & Blotts, Ron nos dice que nos espera en
la puerta del Caldero Chorreante, para por fin dirigirnos a
Howards. Pero antes deberíamos pasar por la Farmacia para
comprar el Kit de Pociones y rellenarlo de Poción
Herbovitalizante. Esto nos ayudará cuando perdamos toda la vida,
y justo antes de fallecer, recuperaremos toda la energía.
Ahora sí que nos dirigimos al Caldero Chorreante, y
efectivamente, Ron no nos mentía. Alli está... para darnos una
mala noticia ¡Hemos perdido el tren! ¿¡Cómo llegamos ahora a
Howards!? Solución: Usar el coche volador para llegar hasta
Howards. Arriesgado, pero no hay otra solución...
Surcamos los cielos siguiendo las vías del Expreso de Howards,
pero súbitamente, perdemos el control del coche, y nos dirigimos
de cabeza ¡a Howards! ¡No podemos estrellarnos contra el
castillo, o armaremos una buena! Finalmente, nos estrellamos
contra un árbol, con tan sólo un par de rasguños... ¡Por ahora!
Porque el árbol sobre el que nos estrellamos es el famoso Sauce
Boxeador de los exteriores de la escuela. El sauce coge a Ron
por los pies, y no nos queda más remedio que ir en su búsqueda.
Con muchísimo cuidado, descendemos por el tronco del árbol,
evitando las pequeñas raíces vivientes que intentarán atacarnos
un par de veces. Según descendamos por una de las raíces,
rodearemos el árbol hacia nuestra izquierda. Los hongos
luminosos soltarán grajeas Betty Botts si les lanzamos
flipendos. Cuando no podamos seguir avanzando, encontraremos una
pequeña rampa para seguir. El camino es angosto y lleno de
peligros. Tendremos que pegarnos a la pared para poder pasar,
evitando los ataques del Sauce Boxeador hasta llegar a un
pequeño salto que deberíamos superar sin problemas.
Al final de este camino, no queda más remedio que descender. Un
grupo de Puffapods (algo así como champiñones lanza esporas)
intenta atacarnos, aunque como no pueden moverse, mientras nos
mantengamos lejos, estaremos a salvo. Flipendo a diestro y
siniestro para despejar la zona de estas setas. Tras los
Puffapods, hay un pequeño hueco por el que podremos deslizarnos.
Llegamos a un bello paraje... a no ser por los dichosos gnomos
que intentan atacarnos. Acabamos con ellos sin problemas, pero
resultan bastante pesados. Sin estos Imps, encontraremos más
Puffapods que bloquean el camino. Con un solo Flipendo, todos
explotarán, rompiendo una rama que nos impedía pasar.
Demos las gracias a los programadores de EA. Avanzamos hasta
llegar a una zona sin salida, pero justo en ese momento, tras
nosotros se desprende una enorme rama del tremendo Sauce
Boxeador. Irónicamente, lo que nos pudo caer en la cabeza nos
permite ahora subir a la parte superior del mapeado. Nuestro
camino a seguir es hacia la izquierda, pero conviene ir primero
a la derecha para encontrar en un cofre el cromo nº 4 Grogan
Stump.
Ya en la dirección correcta, tendremos que llamar a Hedwig para
que nos ayude. Sin nuestra lechuza no somos nada... Un mensaje
en pantalla nos explica cómo defendernos de los Gytrashes, que
vienen a ser espíritus de lobos gigantes. ¿Que cómo nos
defendemos? Usando Lumos cuando estén muy cerca. No soportan la
luz. Efectivamente, descendemos y varios lobos (o espíritus de
lobos) intentan atacarnos. No sin nuestra varita. Lumos y
listos(ole). Tras derrotarlos, el camino concluye en otro
pequeño hueco en la pared.
Lo atravesamos (por supuesto) para topar con... ¡más gnomos!
¿Ves como os decía que eran unos pesados? Hasta que no acabemos
con todos no podemos seguir, y el problema es que hay uno
escondido. ¿Dónde? Bien sencillo. Hacia la derecha hay lo que
intenta simular una escalera. Nada más subir el primer escalón,
cerca de una marmita con Poción Herbovitalizante, nos damos la
vuelta, y efectivamente, un Imp se escondé tras una pequeña
planta. Prueba superada.
Llenamos un frasco de esta rica poción, y volvemos a
arrastrarnos (a esta altura ya deberíamos tener complejo de
gusano), para por fín, enfrentarnos cara a cara con el Sauce
Boxeador, que sigue teniendo a Ron secuestrado. La secuencia a
seguir para derrotarlo tiene su “intringulis”. Empezará
asediándonos con enormes rocas, y dando puñetazos al suelo. En
uno de los puñetazos, una luz verde emanará de su mano, momento
en el que deberemos apuntar y lanzarle un Flipendo. Lo volverá
medio loco. Corriendo hacia él, observamos que ha dejado su ojo
a descubierto. ¡Bingo! Más flipendos para reducir su vida. Sólo
podemos atacarlo una vez por cada luz verde.
Cada vez los ataques son más poderosos, hasta el punto que
intentarán aplastarnos con nuestro propio coche. Con cinco
golpes al ojo no podrá resistirlo más y liberará finalmente a
Ron. ¡Encima nos riñe por haber tardado mucho! La confianza da
asco... Pasado el mal rato, mejor entrar en Howards, aunque sean
las tantas de la noche. Intentamos no hacer ruido, pero Snape
nos pilla en la puerta principal antes de entrar. Nos echa la
charla, como siempre, pero lo ignoramos por completo. Pa’
dentro. Bienvenidos a la Escuela Howards de Magia y Hechizería.
DENTRO DE HOWARDS
Todas las puertas están cerradas, así que sólo podemos seguir
hacia la Gran Escalera. Cuidado con los fantasmas que deambulan
las largas noches en Howards. Tras subir el primer tramo, hacia
la derecha llegamos hasta nuestra Sala Común. Atravesando una
puerta, damos a la Gran Escalera, muy bien recreada tal y como
sucediera en la película. Cada planta es una clase diferente, y
la última, la Sala Común de Griffindorf. Así queda distribuido:
1.- Transfiguración
2.- Biblioteca y Encantamientos
3.- Defensa Contra Las Artes Oscuras
4.- Historia de la Magia
5.- Estudios No Mágicos
6.- Artimancia y Runas Antiguas
7.- Sala Común
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Camino de la séptima planta, nos encontramos con Nick
CasiDecapitado, que nos da cariñosamente la bienvenida
levantándose la cabeza del cuello. Qué tierno. Ya por fin arriba
del todo, Hemione nos espera en la puerta, pues no conocemos la
contraseña del cuadro de la Señora Gorda. Este año es SOMORMUJO.
Ya en la Sala Común no os creáis que nos toca descansar. Fred y
George Weasley, unos traviesos, nos dicen que tienen una tienda
secreta y nos invitan a entrar. Estarán allí todas las noches y
la contraseña para entrar es PITAPATAFRITA. El único problema es
que Pursley está estudiando, y no puede vernos pasar. Es fácil
de evitar, aunque no os extrañe que la primera vez nos topemos
cara a cara con él.
La tienda secreta. ¡Tienen de todo! Globos Luminosos, Bombas
Fétidas, cromos, hechizos... Qué bien. No tendremos muchas
grajeas para canjearlas por los objetos, así que mejor esperar
al próximo día. Para volver a la Sala Común podemos hacerlo por
el mismo cuadro por el que entramos o bien por un hueco
escarvado debajo de una estantería.
Ron nos espera antes de acostarnos. Nos indica dónde dormimos:
subiendo unas escaleras de piedra, nuestra cama es la del fondo
a la izquierda. Por fin una cama. Buenas noches, Harry.
DÍA UNO
Objetivos:
- Reunirse con Ron en el Vestíbulo
- Lecciones de Vuelo
von Madam Hooch
Primer día en Howards, y todo acontece mucho más tranquilo que
nuestra llegada voladora la pasada noche. Nada más bajar de
nuestro dormitorio, es el propio Ron el que nos comunica que
nuestra primera clase será las Lecciones de Vuelo. Nos esperá en
el vestíbulo para llegar juntos a la clase. Bajando los siete
pisos de la Gran Escalera, no encontramos nada extraño.
|
Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Una vez en el vestíbulo, efectivamente, Ron estaba allí. ¿Por
qué no bajo la Gran Escalera con nosotros? En fin... Una vez en
los exteriores de Howards, Neville está justo a la derecha nada
más saliendo del enorme portón. Tiene un par de propuestas para
nosotros en forma de juego. Mejor dejarlo para después. Madam
Hooch nos espera para su clase de vuelo.
¿Qué camino coger? Muy sencillo. Hacia la izquierda vamos hacia
el Estadio de Quidditch, de frente al Invernadero de Herbología
de Tercero, y hacia la derecha, efectivamente, hacia las
Prácticas de Vuelo. ¡Allí vamos!
Montar el escoba es realmente sencillo. Las primeras lecciones
son casi intuitivas. El Stick de Control mueve a Harry según la
dirección que lo pulsemos. Arriba, mueve a Potter para arriba,
abajo para abajo, etc. Si queremos que el vuelo sea invertido,
es decir, que pulsando hacia arriba Potter baje y viceversa,
tendremos la opción una vez que acabe la clase, entrando en el
menú Opciones. Os lo aconsejo.
El botón A será para propulsar a Harry a la máxima velocidad que
pueda llevar a alcanzar nuestra querida Nimbus 2000. Para probar
nuestra magestría con la escoba, nos propone un pequeño reto:
Cuantos aros somos capaces de atravesar en un tiempo
determinado. Algunos de ellos se moverán o se harán más
pequeños. En función del número que consigamos, nos pondrá la
correspondiente nota.
- A+: Más de 35 aros (¡Nada fácil!)
- A: Entre 30 y 34 aros
- B: Entre 25 y 29 aros
- C: Menos de 24 aros
La nota influirá en los puntos que se les otorgue a nuestra casa
para ganar la Copa de las Casas. Así que, si no estamos
satisfechos con la nota, podemos repetir hasta la saciedad. Una
vez superado esto, sólo nos queda volver a nuestro dormitorio
para acabar el día.
NOCHE UNO
Objetivos:
- Encontrar el Libro Horklump
- Encontrar el hechizo
succionador
- Rescatar a Neville de
detrás del tapiz.
En una pequeña escena, veremos los puntos recibidos por cada
casa. Si lo hemos hecho suficientemente bien, estaremos en
primera posición, aunque seguidos muy de cerca por los
Slytherin. Tras esto, como el inicio de cada día o noche,
apareceremos en nuestro dormitorio y para saber lo que nos
espera, sólo tenemos que bajar a sala común. Allí se nos dará
las pistas iniciales sobre nuestros objetivos.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
En esta ocasión, Hemione está junto a un tapiz de la pared,
¡hablando sola! Ah, no, espera... Que el torpe de Neville se ha
quedado atrapado tras él. La única forma de sacarlo es
encontrando el hechizo succionador, que se encuentra en el
Invernadero de Herbología, aunque tendremos que pasar antes por
la biblioteca para echarle un vistazo al libro de Lockharts
sobre las distintas y raras especies que habitan el Invernadero.
La Biblioteca está en el segundo piso, así que a bajar
escaleras. Cuidado con los fantasmas de la séptima planta. El
mínimo contacto con ellos reducirá nuestra barra de energía.
Durante nuestro descenso, entre el tercer y cuarto piso, una
extraña voz retumbará en nuestra cabeza. ¡Es alguien que quiere
comernos! Pero no sabemos de donde viene... afortunadamente no
tarda en desaparecer. ¿Qué habrá sido aquello? Mejor ignorarlo.
En el tercer piso nos encontraremos con Nick CasiDecapitado.
Sigue con los mismos problemas de siempre. Por ser
CasiDecapitado, no puede entrar en el prestigioso club de los
sin-cabeza. Mejor ingonarlo. Ya en el segundo piso, la puerta
que nos lleva al anexo de la biblioteca es la puerta de
enfrente. Si entramos por la segunda a la derecha, veremos que
comunica con una especie de tobogán. Este tobogán es un atajo
desde la cuarta planta hasta la segunda, pero sólo se puede usar
en dirección descendente.
Una vez dentro del anexo, debido a las altas horas a las que nos
disponemos a entrar, estará vigilado por prefectos. Si nos
pillan, restarán 20 puntos a la cas Griffindorf por andar
haciendo trastadas nocturas. Así que id con muchísimo cuidado.
Si los sorteamos con agilidad, llegaremos a dos puertas. Sólo
podemos entrar por la de arriba, pues la de abajo está
misteriosamente bloqueada, así que no nos queda otra opción.
¡Por la de abajo! Digo... ¡Por la de arriba!
Por fin un poco de paz. La blibioteca sólo está habitada por
libros fantasmas. Sí, libros fantasmas, ¿acaso no tenéis un par
de ellos en casa? ¡Qué no! Vaya casa más rara... Amén de los
libros, hay más de media docena de tarros. En su interior hay
grajeas, globos, bombas fétidas... Al fondo de la sala, entre
dos escaleras, está el ansiado libro Horklump sobre animales y
plantas. Nuestro siguiente destino es el Invernadero.
La salida de la biblioteca hasta la Gran Escalera es mucho más
sencilla. Si pasamos rápidamente y en linea recta, nos
detectarán, pero no les dará tiempo a detenernos. El camino
hasta el Invernadero es sencillo. Fuera de Howards, el camino
frontal. Dentro del invernadero, si lanzamos Flipendo a los
árboles, saldrán grajeas de entre sus ramas.
Nuestro destino es la cuarta y última puerta de las distintas
que hay. Esta protegida por Horklumps. La forma de acabar con
ellos es sencilla. Primero los aturdimos con Flipendo, así no
nos atacarán con sus esporar. Esto nos permite acercarnos
lentamente y cogerlas con los brazos, para lanzaras hacia
cualquier dirección y destruirlas. Lo tendremos que hacer cuatro
veces. Sencillo.
Una vez dentro, todo está en calma y al fondo, ¡el hechizo! Ya
podremos usar Diffendo para liberar a Neville. Pero nada más
recuperar el libro de hechizos, todo toma vida, e intenta
atacarnos. Raíces de árboles, Horklumps...Flipendos y listo,
para fuera. Así que volvemos para la Sala Común.
Pero esa voz nos vuelve a asaltar por la escalera “Quiero
matarte, extrangularte...” E inmediatamente, nos encontramos con
Nick CasiDecapitado petrificado. Intentamos acercarnos para
ayudarlo, pero en ese momento, un profesor nos acusa de haber
sido nosotros. ¡Nosotros! Quiero decir, ¡Harry Potter y tú! Nos
llevan al despacho de Dumbledorf, que nos tranquiliza
diciéndonos que sabe que no hemos hecho nada, que estemos
tranquilos, y que volvamos a la cama.
Así que tranquilamente, Harry se dirige a la Sala Común de su
casa, y libera a Neville tras el tapiz. Vemos que donde se había
quedado Neville era una gran sala, y al final encontramos un
cofre. Dentro, el cromo nº 65 Gondoline Oliphart. Será mejor que
Potter vuelva a la cama. Ha sido un día muy largo.
DÍA DOS
Objetivos:
- Defensa contra las Artes Oscuras en la Tercera Planta
- Prácticas de
Quidditch en el Estadio de Quidditch
Nuestro segundo día en Howards, ¡y parece que llevamos ya un
mes! De nuevo es Hemione quien nos dice nuestros objetivos de
hoy. En primer lugar, la temida clase de Defensa Contra las
Artes Oscuras en el tercer piso, exactamente la puerta frontal
de la tercera planta. Nuestra misión aquí será encontrar el
hechizo Expeliarmus. Para ello, empezaremos tras un cuadro,
introducido por una breve escena cinematográfica. Tras el cuadro
encontramos unas escaleras, que dan a una enorme sala.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Aunque no parezca que haya una salida aparente, si nos dirigimos
al final de la habitación, en dirección a una enorme llama, y
nos damos la vuelta, se aprecian claramente dos losas con la
inscripción de Flipendo en ella. Una de las dos losas esconde un
pequeño pasillo con tres bolas de pinchos. Como el que se
encuentra un euro en la calle, igual. Con Flipendo las bolas
disminuyen la velocidad, pero sólo tenporalmente, por lo que
tendremos que ser muy rápidos, pues para pasar, tienen que estar
las 3 quietas a la vez. Una vez detenidas las 3, ¡a correr! A
salvo (¡uf!), un ligero Diffendo al tapete, y a la siguiente
sala...
En esta nueva sala, 4 enormes bolas de pinchos, cuelgan del
techo, alzadas justo sobre el camino, que nos impiden pasar. Si
giramos la vista, hay dos cuerdas sospechosamente colocadas. Una
de las cuerdas activa el giro de las bolas, con el inconveniente
de que empezaran a salir Imps tras ella. Trataremos de
ignorarlos en la medida de lo posible, sólo debemos hacer caso a
los que están muy cerca nuestra. Tras otro Diffendo a la otra
cuerda, hace el efecto contrario: aminora el penduleo de las
bolas, que nos permite pasar con facilidad.
Superando estas bolas puntiagudas, una cabeza escupe llamas con
un ciclo determinado de pausa. Con Flipendo la hacemos oscilar
90 grados. El truco es hacer coincidir el momento exacto que la
estatua tendría que dejar de lanzar fuego con el lanzamiento del
Flipendo, para darnos el tiempo justo para CORRER como alma que
lleva el diablo en ese instante. Es mucho más sencillo de lo que
parece, ya lo comprobaréis. Por fin, la puerta y la última sala.
Cuarta sala. Extraño. Sólos una cuerda, otra bola de pinchos y
Harry. No nos queda más remedio que cortar la cuerda, a lo que
la bola empieza a balancear, hasta el punto de atravesar la
pared. ¡Vaya! ¡Pero si estamos en la sala inicial! Con una única
diferencia, el destrozo a descubierto una nueva puerta, en cuyo
interior encontramos, finalmente, el libro del hechizo
Expeliarmus. No tardaremos en hacer uso de él. La gárgola, que
ya estaba en la sala inicial como mero adorno, cobrará vida en
cuanto nos acercemos lo más mínimo.
Acabar con ella es bien sencillo. Nos lanzarán bolas de fuego,
que deberemos deflectar con Expeliarmus. El hechizo construye
una barrera mágica frente a nosotros de forma temporal. La bola
de fuego se quedará literalmente pegada al escudo, y una vez
soltemos el botón al que hayamos asignado el hechizo, el ataque
se volverá contra la gárgola. Pero no nos confiémos, pues ella
también es capad de devolvernos la bola de fuego protegiéndose
con sus alas. Con un poco de coordinación, la victoria es
segura.
La barrera verde que había aparecido a nuestro alrededor
desaparecerá con la destrucción del mitológico animal y una
pequeña plataforma se alzará para poder volver por la escalera
que da a la clase, mucho más calmado, donde los profesores nos
felicitan por haber superado el reto,y para hacer un mayor uso
del nuevo hechizo, nos retan a pelear contra Draco Malfoy, en un
uno contra uno. ¡A por él!
La cámara cambia, y aparece una especie de pista de tenis
mágica, con red en medio y todo. Sólo haremos uso de dos
hechizos, Flipendo y Expeliarmus. El primero para lanzar los
ataques y el segundo para deflectarlos contra Draco. El pequeño
Malfoy es capaz de devolvernos nuestros Flipendos, y nosotros de
devolver los suyos (o los nuestros, por supuesto), con
Expeliarmus.
Un juego básico, pero realmente entretenido. El primero que
golpee al contrario 5 veces, gana el “partido”. Si seguimos la
siguiente frecuencia de ataque, la victoria está asegurada:
Primero tendremos que alejarnos bastante a la red, para darnos
mayor tiempo de reacción. Justo cuando el vaya a lanzar un
Flipendo, lo lanzaremos nosotros (si hemos estado recargando el
hechizo mejor), e inmediatamente, Expeliarmus. A Draco no le
dará tiempo a reaccionar, pero a nosotros sí. Aguantamos un poco
el Flipendo que el nos ha lanzado, y entonces lo volvemos a
lanzar.
Si lo hemos hecho bien, nuestro Flipendo inicial lo golpeará la
primera vez, lo dejará aturdido, y justo en el momento que se
levante, su propio Flipendo le golpeará una segunda vez. ¿Fácil,
verdad? Si todo va bien, pronto ganaremos el encuentro, lo que
cabreará a Draco tanto, que nos lanzará una serpiente para que
nos ataque. Inexplicablemente, ¡Harry habla con la Serpiente!
Todos los alumnos, asustados, no tardarán en acusarnos como el
heredero de Slytherin, el único capaz de abrir la Cámara
Secreta.
Rápidamente, Ron y Hemione nos explicarán que las palabras que
hemos pronunciado son Parsel, el lenguaje de las serpientes, y
también dudarán sobre si realmente somos herederos de Salazar
Slytherin. Incluso Harry dudara si Gryffindorf es realmente la
casa que le conviene. Mejor olvidar pensamientos, y bajar a las
prácticas de Quiddtich. Una vez la clase esta vacía,
encontraremos Pasteles de Caldero y otros alimentos para
recobrar un poco de vida.
Nada más salir de la clase, un pequeño baúl contiene el cromo nº
57 Gifford Ollerton. Una vez salgamos al exterior, por fin
Neville nos ofrecerá los tres juegos disponibles. Son bastante
sencillos, pero entretenidos, y nos recompensará con cromos. Lo
encontraréis muy bien explicado en el apartado de Trucos y
Consejos, al final de la guía.
Por fin en el Estadio. El capitán de la casa Gryffindorf nos
dará las lecciones básicas. Qué es una quaffle, la snitch
dorada... y cómo atrapar esta última, nuestra única misión
durante el partido. Esta pequeña pelotita dorada irá
describiendo círculos que tomaremos cómo referencia de su
trayectoria.
Estos aros potenciarán la Nimbus 2000, reflejando cuan rápido
vamos en el mayor o menor colorido que vaya tomando la estela
que dejamos tras nosotros. Cuando hayamos atravesado un buen
número de estos aros (en torno a 20), podremos impulsarnos a
velocidades casi supersónicas. Si estamos lo suficientemente
cerca, la cámara se pondrá frente a nosotros y la snitch
empezará a moverse como loca alrededor nuestra.
Tendremos que pulsar el botón A en el momento preciso para
atraparla, pero si falláis, no os preocupéis. Podremos repetirlo
muchas veces antes de que se aproxime el buscador del equipo
contrario, o nos golpee una quaffle, que nos obligará a empezar
de nuevo la búsqueda. Si la capturamos, 150 puntos para
Griffindorf y ¡VICTORIA! Ah, no, que esto es sólo un
entrenamiento, jeje...
Basta por hoy. Volvamos a la cama, que ya va siendo hora.
NOCHE DOS
Objetivos:
- Entrar en la biblioteca
- Conseguir una copia
de “Howards: Su Historia” en la sección restringida de la
biblioteca
- Enseñarle la copia a
Hemione
Vuelve a ser Hemione la que nos ayudará a descifrar todo el
misterio del Parsel y el heredero. Lo que necesita para seguir
sus investigaciones es una copia de “Howards: Su Historia”, que
está en la sección restringida de la biblioteca. ¡A por él!
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
La zona restringida de la biblioteca está fuera de la biblioteca
en sí. Aquí los programadores se han tomado la libertad de
redefinir la segunda planta de Howards a su gusto. Para entrar
en dicha zona, tenemos que pasar por el anexo de la biblioteca y
entrar por la puerta de abajo, la que el día anterior estaba
bloqueada. No hay problema, esta noche se la han dejado abierta.
Qué curioso. Sin embargo, podemos encontrar un cromo extra en la
biblioteca propiamente dicha, pues ya disponemos de Diffendo y
podemos usarlo contra los tapices de esta sala. En concreto,
tras uno de ellos está el cromo nº 11 Heipo el Sucio.
Ya en la zona restringida, nos espera una buena aventura. Lo
primero que encontramos es un laberinto de estanterias con
varios prefectos pululando por allí. Tendremos que sortearlos
para llegar hasta un cuadro al que diremos la contraseña que la
propia Hemione nos dijo. ¡Por fin la Sección Prohibida de
Howards!
Una vez dentro, una pequeña escalera nos conduce al segundo
piso. Cuidado con los libros, que aunque ahora parezcan mansos,
luego nos cantarán las cuarenta. Tendremos que pegarnos a la
pared e id avanzando muy lentamente. Los libros salen y entran
de las estanterias siguiendo un ciclo, que con un poco de
astucia, seremos capaces de sortear. Un par de pasos, pausa,
volvemos a avanzar, otra pausa, y así, hasta la sigiuente
escalera. Tendremos que repetir la maniobra tres veces, hasta
alcanzar la zona elevada que finaliza con una ansiada puerta.
Por fin la ansiada zona secreta de la biblioteca de Howards.
Tiene forma circular, por lo que será muy fácil guiarnos y
orientarnos. Primero deberemos ir a las estanterías de la
derecha, para recoger comida para Hedwich, que luego haremos uso
de ella. También podemos ver cómo una escalera nos permite subir
a la planta de arriba, pero está demasiado inaccesible para
nuestro tamaño. Ignorémoslos.
Es fácil de intuir, ¡a la izquierda! Cuidado con los libros
voladores, sus instintos asesinos acabarán con nuestra vida
antes de que nos queramos dar cuenta. Al fondo, cerca del
inmenso moco verde, podremos llamar a nuestra querida lechuza.
Encantada de la vida tras darle su almuerzo, volará hacia el
lado opuesto de la sala, moviendo hacia abajo la escalera que
antes no podíamos alcanzar. Como aún no disponemos del hechizo
oportuno, ignoraremos la puerta que bloquea la enorme masa de
ectoplasma.
Subimos por la escalera para llegar a una zona en la que
tendremos que dar lo máximo en precisión y soltura con el pad.
La secuencia es la siguiente. Según subimos de la escalera: dos
saltos, diffendo a un tapete, salto, hay tres puertas que no
sirven para nada, luego otro salto, nos pegamos a la pared para
pasar, de nuevo un salto y “¡ya ta!”. Fácil, ¿eh? Con este
último salto por fin accedemos a la plataforma en la que está el
libro que tanto nos ha costado conseguir. Al recuperarlo,
volvemos a escuchar esa voz que nos aturde como si fuera nuestra
propia conciencia. ¿Logrará Hemione descubrir qué es lo que nos
pasa, sin ni siquiera habérselo comentado?
Seguimos. El camino a seguir es la puerta que está entre los
retratos. Tenemos dos posibilidades: derecha o izquierda. Hacia
la derecha el camino está bloqueado por ectoplasma, por lo que
nuestra única posibilidad es girar a la izquierda y
enfrentarnos, atención, contra una ESTANTERIA ENCANTANDA.
Verlo para creerlo. Encima, no podemos acabar con ella y no para
de lanzarnos libros encantadas, que también son difíciles de
destruir. Nuestra única solución es no parar de lanzar flipendos
a la estantería, sin parar, sin darle tiempo a que recargue, y
esquivando los libros que nos lance.
Llegará un momento, en que la estantería se caerá de espaldas
por su propio peso, tras unos 10-15 ataques.
Dos espíritus saldrán de la estanteria una vez destruida y
comenzarán a revolotear por las estanterias, a una altura que no
puede hacernos ningun daño... temporalmente, porque deberemos
avanzar por encima de las estanterias para alcanzar una zona más
elevada de la habitación para conseguir, finalmente, el hechizo
Skurge. Pero no adelantemos acontecimientos.
Con la estanteria superada, descubriremos tras ella un pequeño
bloque macizo que podemos desplazar por una enorme endidura que
está escavada en el suelo. Deberemos tirar de ella hasta
situarla junto a la primera estanteria, para subir por ella
hasta lo más alto. Desde aquí, iremos saltando de una a otra,
teniendo mucho cuidado con los fantasmas que pululan por
alrededor. Cuatro son las estanterias y el último salto nos
conduce a la plataforma en la que recogemos el hechizo Skirge,
que si habéis leido toda la guía (eso espero), sabréis que sirve
para quitar ectoplasma.
Volvemos a la sala, y usamos por primera Skirge para el
ectoplasma (comunmente conocido como moco) que está en la misma
sala de los fantasmas. A través del ectoplasma que hemos
quitado, llegamos a la sala circular del principio, y ahora sí
que sí, podremos quitar el moco verde de la puerta que estaba
tapando. Dentro, lo único que encontramos es una sala con
antorchas inmensas a los lados y una puerta. No es más que una
sala inútil para cuadrar el mapa de la mazmorra.
Atravesando la puerta, el panorama es desolador. Una sala
circular en la que todas las puertas llenas de ectoplasma,
excepto una que está bloqueada por cuatro enormes vigas.
Tendremos que ir quitando el moco puerta a puerta, pero cuidado,
detrás de cada puerta que limpiemos, aparecerá un fantasma que
se nos lanzará al cuello. Rápidamente, lo esquivamos y entramos
en la sala tras ellos. Dentro de cada una, mediante flipendos o
diffendos, nos abriremos paso hasta llegar a un interruptor, que
quitará una de las cuatro vigas que bloquean la puerta central.
Cuatro en total.
En el momento que desaparece la última viga, un miembro de
Slytherin nos retará al igual que lo hiciera su compañero Draco
Malfoy. Igual de sencillo que la otra ocasión, siguiendo el
comando de flipendos y expeliarmus (¿o se dice expeliarmuses?),
cinco golpes significarán nuestra victoria. Tras la puerta
anteriormente bloqueada, sigue avanzando hasta llegar a una sala
en la que, de nuevo, la puerta esta bloqueada, en esta ocasión,
por dos vigas. Curiosamente, también aparece la misma endidura
en el suelo que cuando acabamos con la estantería encantada.
Desplacemos el cubo hasta ambos lados de dos zonas más elevadas
de dentro de la sala, da igual hacia que pared lo aproximemos
primero.
En las plataformas superiores, pulsando dos interruptores que
primeramente hay que limpiar con Skurge, se desbloquea la
puerta. A la nueva sala que accedemos está vacía excepto un
pequeño hueco realizado en la pared. Sorprendentemente, este
hueco nos conduce directamente al anexo de la biblioteca. ¡Qué
bien! Sólo nos queda esquivarlos de nuevo, y dirigirnos de
cabeza a la Sala Común para entregarle el libro a Hemione.
Por fin un merecido descanso. Las sábanas nos esperan.
DÍA TRES
Objetivos:
- Clase de Transformación en la Primera Planta
- Partido de Quidditch
contra Hupplepuff
La clase de hoy será de Transformación. Ron nos lo comunica y
nos esperará en la puerta. Hacia allí vamos, hacia la primera
planta. Antes de entrar en la clase, segunda puerta a la
derecha, nos conviene entrar en la primera puerta de la derecha
para encontrar allí dentro el cromo nº 96 Hengist of Woodroft.
El camino al que hemos salido no es más que otra forma de bajar
al vestíbulo, así que media vuelta y para clase de
transformaciones.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
En esta ocasión el hechizo que aprenderemos será Avifors, que
sirve para transformar pequeños objetos en aves. Una pequeña
demostración, y nos proponen el desafío. La primera sala en la
que entramos es realmente desoladora. Dos puentes en medio de la
sala, pero que no tocan la pared, así que deberemos ser precisos
con el salto, mucho mejor si saltamos al puente de la derecha.
Bien. Bajamos hacia la derecha otra vez. Vaya, todo está lleno
de ectoplasma... Fácil solución: ¡Skurge a todo lo verde! De
nuevo saldrán fantasmas, así que muy atentos. Tras los mocos
verdes, una sala, en la que tendremos que pulsar el botón.
En el otro lado (subiendo por el otro puente) hay que realizar
la misma operación, para volver a pulsar otro botón, que
literalmente hará rodar la verga que bloqueaba un camino
central. Una vez dentro, sólo podemos seguir de frente hasta una
puerta. Dentro, un enorme bloque macizo y plataformas por
alrededor, inalcanzables desde la altura que nos encontramos. En
uno de los lados del inmenso bloque central, existe un hueco
bloqueado por ectoplasma. Skurge al canto y sus correspondientes
fantasmas. Dentro tan sólo un cofre con el cromo nº 85 Blenhein
Stalk. Parece que no hay nada más, pero si nos equipamos Lumos y
lo lanzamos, ¡hop! Un trozo de la pared de ilumina,
permitiéndonos empujarlo.
Aquí debo confesar que tardé en averiguar qué tenía que hacer, y
no es que sea difícil que digamos. Al empujar el trozo de pared,
nos permite subirnos a dicho trozo, por lo que finalmente,
alcanzamos la superficie central elevada sin dificultad. Una vez
arriba, mucho cuidado con los fantasmas, pues que no te resulte
extraño que al tercer o cuarto golpe, nos quedemos sin vida. A
partir de aquí, no hay ninguna complicación más. Deberemos
saltar a la primera plataforma, que no es difícil averiguar a
cual porque sobresale un poco de las demás. Con un pelín de
cuidado y cogiendo carrerilla en cada salto, excepto una de las
veces, en la que la distancia entre dos plataformas será
demasiada, pero un pequeño borde en la pared nos permitirá pasar
pegados a ella. Estad antentos, no es fácil de ver.
Al final de los saltos (sin duda, la parte más plataformera de
toda la historia), llegaremos a una puerta. Por fin fuera, ¡y en
la sala del hechizo! Perfecto, vamos hacia el centro a por el
libro, un pequeño saltito y ya podemos usar Avifors. Como cada
vez que cogemos un hechizo, no tardaremos en usarlo. Para poder
salir, tendremos que usar Avifors en la primera piedra que nos
encontramos.
Un “glamuroso” ave volará pasando por nuestra cabeza, hasta
posarse encima de un interruptor, que eleva un pequeño trozo que
nos permite subir, para de nuevo, volver a usar Avifors, que
baja otra plataforma en el lado opuesto. Una vez llegamos allí,
¡otra vez Avifors! En esta ocasión, lo que nos facilita es poder
arrastrarnos, para volver a la sala principal. Si fuimos un poco
atentos la primera vez que pasamos por la sala, veríamos varias
rocas para probar más veces el hechizo.
Si queréis salir rápido de esta habitación, tendréis que seguir
las siguientes indicaciones. Lo primero, según salimos de
arrastrarnos, a la izquierda. A la piedra que nos encontremos,
Avifors, y pasamos pegados a la pared, hasta lanzarle Flipendo a
un interruptor que encontramos al final. Volvemos al principio
de nuevo, y desde donde salimos, hacia la derecha y de nuevo,
Avifors. Por último, tendremos que ir de nuevo al otro lado, al
que fuéramos al principio, otro Avifors, y con un segundo
Flipendo, una verga metálica aparece, con la correspondiente
gárgola cobrando vida.
Tras derrotarla como siempre, un último Avifors abre la verga y
nos permite salir de allí. Algo lioso, pero hacerlo es mucho más
fácil de lo que parece.
Ya de vuelta en la clase con otro hechizo en el libro. ¡El
partido de Quidditch! Hufflepuff es tan difícil como el resto,
no podemos confiarnos. Nada más bajar de la Gran Escalera en vez
de ir al vestíbulo, giramos a la izquierda, y usando Skurge en
el cofre que encontremos, seremos recompensandos con el cromo nº
67 Justus Pillivickie. En la puerta del estadio, Wood nos espera
para el partido. ¡Hay que ganarlos! Un consejo antes de jugar el
partido: grabar nada más salir del vestíbulo, por si perdemos,
volver a jugarlo y no tener más que salir al exterior de
Howards, y otra vez jugarlo.
Con el partido acabado, un repasito de cofres no vendría nada
mal. Nada más salir del estadio, si volamos hasta los exteriores
en el invernadero, un cofre contiene el nº 14 Julbert el
Terrible. También podemos pasar por la clase de Defensa Contras
las Artes Oscuras, para encontrar allí el cromo nº 93 Hearthcote
Barbury. En el pasillo de antes de entrar en esa clase, hay otra
dos puertas más. Una de ellas es el despacho de Dumbledorf, y la
otra, una sala en la que encontramos a Mopsus, nº 73 de la
colección. Ahora sí que podremos dormir tranquilos.
NOCHE TRES
Objetivos:
- Reunirse con Hemione en el baño de las chicas
- Hablar con Draco
Malfoy en las mazmorras
- Reunirse con Ron y
Hemione en el baño de las chicas
Otra vez desvelados en mitad de la noche. A ver quien hay en la
Sala Común. ¡Hola Hemione! ¿Qué tal? ¿Qué vayamos contigo al
baño de Mirtle la Llorona? ¡Encantados! Bajamos tranquilamente
las escaleras hasta la segunda planta, en concreto la primera
puerta de la izquierda es la que nos conduce al baño de las
chicas. Qué liberales son estos chicos de Howards, que entran
incluso en el baño de sus compañeras. Hemione nos explica todo
el plan.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Quiere saber quién es realmente el Heredero de Slytherin es
realmente Draco Malfoy. Para ello, tendremos que transformarnos
en Goyle, uno de los mejores compañeros de Draco en Howards,
gracias a la poción multijugos. Hemione nos ofrece un trago de
esa extraña poción, y efectivamente, nos convertimos, por mucho
que nos pese, en el odioso Goyle. Draco se ha hecho dueño de las
mazmorras de Howards, por lo que allí lo encontraremos.
La entrada a las mazmorras está en el vestíbulo, según llegamos
a los relojes de arena, a la derecha. La única puerta de las que
encontramos dentro de las mazmorras por la que se puede pasar es
la última, accediendo directamente a un laberinto de librerías.
Como hemos ingerido la poción multijugos, no saben que somos
Harry, por lo que podremos pasar tranquilamente entre ellos. Con
un poco de atención, daremos con dos cromos: nº 86 Dorcas
Wellbeloved y el nº 43 Cyprian Youdle.
Pasando por la puerta, Draco estaba esperándonos... bueno,
realmente a Goyle... que somos nosotros... aunque nosotros
seamos Harry Pot.... Una vez superada nuestra crisis de
identidad, Draco nos confiesa lo que Hemione sospechaba: que no
es el heredero, e incluso piensa que Harry Potter puede serlo.
Cuando parece que podemos sacarle más cosas sobre la casa
Slytherin, nos damos cuenta de que el efecto de la pócima
empieza a desaparecer, por lo que no nos queda más remedio que
literalmente huir de Malfoy, porque corremos el peligro de ser
descubiertos.
Para salir de la mazmorra, como ya no somos Goyle, no pueden
descubrirnos los prefectos, o nos meteremos en un buen lío. Así
que ahora toca sortear con mucho cuidado las estanterias que
antes paseábamos con total tranquilidad entre ellas. Volvemos al
baño, en el que ahora está también Ron (los fans de Harry Potter
y sus libros sabrás que esta parte es adaptada por EA para el
videojuego). Y le comunicamos todo lo que sabemos.
Ha sido un día agotador. El partido de Quidditch y el encuentro
cara a cara con Draco pasan factura a Harry. Será mejor ir a
dormir ya. Nos lo mereceremos.
DÍA CUATRO
Objetivos:
- Clase de Encantamientos en el 2º piso
- Partido de Quidditch
contra Ravenclaw
Nuestro cuarto día en Howards. Pasado el ecuador de la aventura,
seguimos aprendiendo nuevos hechizos. En esta ocasión, tenemos
que ir a la clase de encantamientos, en la segunda planta. Antes
de ir, no vendría mal un paseíto por algunas salas para
recopilar un par de cromos más. En el aseo de chicas podemos
encontrar a Andros el Invencible, cromo nº 13, y en la segunda
planta, antes de entrar en Encantamientos, en la segunda puerta
de la derecha encontramos el cromo nº 92 Xavier Rastrick.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
En la Clase de Encantamientos, segunda puerta a la derecha, el
profesor Flitwick nos propone el desafio Incendo. Como siempre,
el profesor de turno nos invita a pasar al desafio a través de
un hueco en la pared. Como siempre (de nuevo), la primera sala a
la que accedemos es una sala enorme. Y como siempre, hay
gárgolas. La secuencia para acabar con ella también es “como
siempre”: repeleremos sus ataques con Expeliarmus, teniendo
mucho cuidado en los ataques que ella misma devuelve.
Cuando acabemos con ella, descubrimos una puerta, cuyo camino
conduce a una sala en la que nos encontramos en una plataforma
con la única opción de saltar. Más abajo encontraremos dos
gárgolas más, cada una a un lado. Da igual hacia la que vayamos
primero. Tendremos que saltar hacia ella. Al caer, empezará a
atacarnos. Una vez la derrotemos, tras ella hay una piedra sobre
la que hacer Avifors. El ave alzará su vuelo, ignorando a dónde
irá a parar. A la vez que la gárgola explote, la verja se abrirá
para poder salir. Hay que repetir la operación en el otro lado,
exactamente igual.
El vuelo de sendos Avifors activa el mecanismo de apertura de la
puerta central que conduce directamenten al hechizo Incendo. El
hechizo está protegido por un jabalí escupefuegos (de piedra).
Como ya tuvimos la oportunidad de hacerlo anteriormente, el
método para pasar es el mismo. Hay que hacer coincidir que el
jabalí vaya a dejar de lanzar llamas con el golpeo de un
Flipendo. Encontes, un rápido movimiento del stick debería
darnos el tiempo suficiente para llegar hasta el libro.
Una vez con el libro en la mano, encontraremos varios pilares
que se activan con Incendo. Al chocar el hechizo contra ellos,
se abre una verja el tiempo justo para poder pasar. Si lo
hacemos correctamente, llegaremos a una escalera, que conduce a
una rampa. No nos queda más remedio que lanzarnos por ella y
vamos a parar a... ¡la sala principal! Y la puerta de vuelta a
la clase está tapada por fuego. Pero ahora disponemos del
hechizo Incendo, lo que nos permite lanzar un par de llamaradas
a los dos pilares que tienen inscrito el hechizo.
Esto hace que dos plataformas de piedra a ambos lados se caigan,
dejando libre acceso a dos pequeñas salas con interruptores que
cambian de lugar las dos llamas que están a ambos lados de la
puerta de vuelta a la clase, que como ya dije antes, también
está en llamas. ¿Oiga? ¿Los bomberos? ¡Qué Howards está
ardiendo! Será todo más fácil cuando estéis en la sala. Para
conseguir extinguir el fuego de la puerta tendremos que hacer lo
siguiente:
1.- Según bajamos las escaleras centrales, giramos a la
izquierda, y pulsamos el botón de dentro de la sala.
2.- Según salimos de la sala, le lanzamos sendos Incendos a
sendos jabalíes para posteriormente con Flipendo, hacer que
lancen el fuego en vertical, subiendo temporalmente las
plataformas que nos permiten acceder al otro lado de la sala.
3.- Si lo hemos hecho bien, podremos saltar al otro lado y
pulsar un interruptor, que reduce a la mitad la llama que
bloquea la salida a la clase.
Para poder pulsar el otro botón, tendremos que hacer lo
siguiente:
1.- Saltar a la parte más baja de la sala, y pulsar los botones
de ambas salas, de la derecha y de la izquierda. Para comprobar
si están bien pulsados en ambas salas tienen que estar
presionados los botones de la derecha.
2.- Repetir la operación Incendo + Flipendo con los jabalíes por
los que no subimos la vez anterior.
3.- Ya en el otro lado, al pulsar el segundo interruptor, el
fuego central desaparece, y podemos acceder libremente por la
puerta.
Tras la puerta, por fin las escaleras que dan acceso a la clase
y pone fin al desafio. Tras las felicitaciones, es recomendable
dar una vuelta por la clase, para ver si damos con un cofre.
Efectivamente, encontramos el cromo nº 42 Crispin Cronk. ¡El
partido de Quiddtich! Hoy toca contra Ravenclaw. Nos dirigimos
al estadio y, si todo sale bien, ganaremos con facilidad el
partido.
Con el pitido final del partido, sólo nos queda volver a la
cama, no sin antes dar un pequeño repaso a los cofres. En el
vestíbulo, en vez coger el camino que nos conduce a la Gran
Escalera, giramos a la izquierda por un pequeño pasillo hasta
llegar a un cofre. Contiene el cromo nº 89 Alberta Toothill.
En la planta baja de la Gran Escalera, según venimos del
Vestíbulo, abrimos un baúl con Incendo, encontrando en su
interior el cromo nº 68 Kirley Duke. Y por último, en la primera
planta, la primera puerta a la izquierda, al final de la clase,
el cromo nº 91 Wilfred Elphick.
Ahora sí que sí, a la cama, el sobre, la piltra, o como queráis
llamarlo...
NOCHE CUATRO
Objetivos:
- Hablar con Hagrid en su cabaña
- Seguir a las arañas
- Escapar de Aragog
Harry sigue preocupado por el tema del Heredero y de esa voz que
sigue retumbando en su cabeza. Y sabe quién puede ayudarle:
Hagrid. Dando un salto de la cama, vamos a dirigirnos hasta su
cabaña, pero Ron nos asalta, como siempre, en la Sala Común. Muy
nervioso, nos entrega una especie de libro. Lo ha encontrado en
el baño de las chicas. Es el diario de A.T.S. Ridley, pero está
en blanco.
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Nuestra curiosidad nos lleva a escribir en él, e increiblemente,
¡el diario nos responde! Es Tom Ridley, que vivió hace 50 años
en Howards, cuando abrieron la Cámara Secreta y cómo cogieron al
culpable: ¡Hagrid! ¡Él fue quien abrió la puerta hace medio
siglo! Por eso lo llevaron a prisión.
Realmente intrigados vamos a su cabaña, pero se nos han
adelantado. Lucius, padre de Draco Malfoy, y Dumbledorf se
encuentran dialogando con Hagrid. Le dan la mala noticia: tiene
que abandonar Howards, por la seguridad de todos. El grandullón
nos ha visto, y mirándonos, dice, “El que siga el rastro de las
arañas descubrirá quién abrió la Cámara Secreta”, señalando a la
vez una puerta. Los tres desaparecen, quedando sólos ante el
peligro. Antes de entrar por la puerta, encontramos el cromo nº
66 Flavius Belby.
Tras la puerta, el Bosque Perdido. Efectivamente, todo está
lleno de arañas. Algunas no dudarán en atacarnos, pero con
Flipendo literalmente, desaparecerán. Una telaraña bloquea el
camino, pero podemos desacernos de ella con Incendo. Y más
telarañas. Y más... hasta dar con una que está en horizontal.
No nos queda más remedio que incendiarla y lanzarnos al vacío a
través de ella. Aterrizamos en un paraje desolador, pero para
más desolador aún, ¡una enorme araña! ¡Encima habla! Nos dice
que ella no es el verdadero monstruo que habitó en la Cámara
Secreta, sino que Hagrid la compró cuando era muy pequeña, pero
a medida que fue creciendo, la echaron de Howard, y también
echaron a Hagrid a la prisión de Alakazan.
¿Entonces, quién es el monstruo de la Cámara Secreta? ¿Por qué
Hagrid nos ha conducido directamente a un nido de arañas
carnívoras? Por lo menos nos da una pista: la chica que murió se
encontraba en el baño. ¿Será Mirtle la Llorona la que muriera
hace 50 años? ¡Tenemos que salir de allí para comprobarlo!
Pero la única forma de hacerlo es justo por donde está Aragog,
nuestra querida y temible araña gigante. La solución es rodearla
e ir lanzando Incendio a la enorme tela de araña que la sujeta.
Al quemar la primera sujeción, encontramos el cromo nº 62
Ignatia Wildsmith, poco después, el nº 63 Herman Wintrinham y
algo más tarde, el nº 64 Jounde Syker, justo antes de romper el
último trozo de tela, y caer al vacío junto con Aragog.
Sólos ante el peligro. Una enorme araña carnivora y nosotros.
¿Quién parte en desvenjata? ¡Ella, pues tenemos nuestra varita!
La armadura de la araña es inpenetrable y sólo podemos atarcarla
con Incendo cuando levante su cuerpo.
Lo hará pocas veces, mientras que nos ataca con explosiones, con
pequeñas arañas, o con bolsas que cuelgan del techo, que son
nidos de arañas, que si no quemamos rápidamente, serán nuevas
arañas a destruir. No es nada sencillo, así que os recomiendo
que vayáis equipados con un tarro de Poción Herbovitalizante,
pues no os extrañe que os consuma toda la energía hasta que
consigáis cogerle el truco a su secuencia de ataques.
Un último Incendo la deja inconsciente. Por fin ha pasado el
suplicio. Como recompensa, encontramos un tarro de pociones,
pero justo al cogerlo, ¡Aragog se despierta! Justo en ese
preciso momento, aparece Ron subido en el coche volador,
salvándonos de ser devorados por una araña, nada agradable.
Nos reafirma en nuestra postura de que Mirtle pudo ser la que
muriera por culpa del monstruo de la Cámara Secreta. También nos
comunica que alguien ha robado el Diario de Tom Ridley, y que
tuvo que ser alguien de Griffindorf.
Es muy tarde para pensar quién ha podido ser el culpable. Mejor
vamos a la cama de nuevo.
DÍA CINCO
Objetivos:
- Partido de Quidditch
contra Slytherin
Nuestro último día en Howards se antoja mucho más calmado. Hoy
solamente tendremos el partido contra Slytherin, que decidirá
quién ganará este año la Copa de Las Casas. Es nuestra última
oportunidad para buscar los cromos que nos faltan. Un rápido
recorrido por todo Howard:
- En la sexta planta, la primera puerta de la izquierda: nº 71
Quen Mave
- En la sexta planta, la primera de la derecha: nº 31 Balfour
Blan
- En la quinta planta, la puerta frontal: nº 88 Celestina
Warbeck
- En la cuarta planta, la puerta de la derecha: nº 82 Romene
Rawenclaw y nº 99 Daisy Dodderigde
- En la segunda planta, la segunda puerta de la izquierda,
dentro la primera a la derecha, por el camino de la derecha: nº
43 Cyprian Youdle
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Ahora sí que sí podemos jugar el partido. Que extraño, Hemione
no ha venido a vernos... Al acabar el encuentro, Ron nos da la
mala noticia: No hay rastro de Ginny y Hemione está petrificada
en la enfermería con una página de un libro en la mano que habla
sobre los basiliscos, enormes serpientes que sólo temen a las
arañas. ¡Por estro trajo Hagrid a Aragog! ¡Para auyentar al
verdadero monstruo de la Cámara Secreta! Además, en la página
aparece escrito la palabra “cañerías”.
Tenemos que ir al baño de las chicas, para hablar con Mirtle.
Efectivamente, ella nos confirma que ella murió allí, en el
baño, pero no sabe lo que la mató. Únicamente recuerda que un
chico estuve hablando Parsel, cuando unos ojos enormes la
miraron. Es su último recuerdo. ¡Harry sabe hablar Parsel! Nos
acercamos al lavabo, y pronunciamos unas palabras en la lengua
de las serpientes. Sorprendentemente, el lavabo se abre dando
paso a la Cámara Secreta. ¿Estamos dispuestos a entrar?
Estamos muy muy nerviosos. Lo primero que vemos de la Cámara
Secreta es una sala llena de enormes cabezas de serpientes.
Seguimos avanzando, pero un cuerpo de una niña pequeña nos
sorprende, tendido en el suelo. ¡Es Ginny! Al intentar
acercarnos, un chico sale a nuestro paso. Se identifica como Tom
Ridley. Nos cuenta muy orgulloso que vivió en forma de recuerdo
en el Diario, que consiguió encantar la infantil mente de Ginny
para abrir de nuevo, 50 años después, la Cámara. ¿De nuevo? Eso
quiere decir, ¡que Tom Ridley es Lord Voldemort!
Cuando nos disponemos a atacar a Voldemort, una enorme serpiente
nos sorprende. ¡No podemos mirarla a los ojos o moriremos!
Sorpréndentemente, el ave fénix de Dumbledorf aparece, dejando
completamente ciego al basilisco. A pesar de estar ciego, sigue
teniendo un gran olfato, y aunque no nos mate con la mirada,
puede hacerlo con un buen mordisco.
Los hechizos aquí no sirven para nada. Sólo podemos atacarla con
una espada que traía el ave fénix en sus garras. Esta parte no
se corresponde mucho con la película, pero no podemos pedirle
más a Electronic Arts. Tendremos que atacar al basilisco
acercándonos por la espalda, hasta clavarle la espada. Cada vez
que lo consigamos, la espada saldrá volando por los aires, y
tendremos que recuperarla.
El basilisco se defenderá lanzando un potente veneno. La primera
vez que nos ataque, sólo lo hará dos veces. La segunda vez que
ataque, nos lanzará veneno tres veces, y así sucesivamente. Un
total de cinco veces tendremos que clavarle la espada. ¡Hemos
acabado con el basilisco! Y al despertar a Ginny, Tom Ridley
desaparece. Ya no vive n la memoria de la pequeña, así que no
puede manifestarse de forma física. Adiós Voldemort...
Ya en el Vestíbulo, Hemione ya está recuperada y Ron nos
felicita muy eufóricamente. Si lo hemos hecho correctamente, al
entrar por fin en el Gran Comedor, ¡ganaremos la Copa de La
Casa! Tras la celebración, Dumbledorf nos pide que lo
acompañemos a su despacho. Le contamos toda la historia. Por fin
las cosas se aclaran, y Hagrid puede volver a Howard.
Ha sido un curso muy movido, pero Harry ha sabido salir airoso
de todas las situaciones. Sólo nos queda esperar al año próximo
para volver a vivir las aventuras y desventuras del jóven mago.
Enhorabuena, Harry Potter.
MINIJUEGOS
El torpón de Neville nos propone a la salida de Howards, unos
divertidos minijuegos para pasar el rato. Éstos son y así se
consiguen superar.
Gnomos al Lago:
Exactamente igual que la desgnomización que practicamos al
principio. Aturdir al Imp con Flipendo, cogerlos por los pies, y
lanzarlos hacia el lago. Si superamos la longitud de 300m,
seremos recompensados con el cromo nº 18 Ulrico el Chiflado y si
superamos los 400m, el cromo nº 21 Lid Stockerd.
Lanzamiento de Gnomos:
Muy parecido al anterior, se realiza en uno de los torreones de
Howards. Un chico nos propone lanzar gnomos a través de unos
aros. Tendremos 4 posibilidades para superar el reto, que por
cierto, nos costará 10 Betty Botts. El objetivo es atravesar los
aros del cielo con los gnomos, incluso dos seguidos para hacer
combos. Si superamos la puntuación máxima, el premio es el cromo
nº 15 Paracelsus.
Carrera:
Sin duda, el más divertido de los tres. Tendremos que competir
contra un alumno atravesando aros que rodean todo el castillo,
para ver quien queda primero. Muy buena práctica para hacerlo
antes del partido de Quidditch. Si ganamos, el cromo nº 22 Circe
pasará a formar parte del Folio Magi.
OBJETOS PERDIDOS
Los alumnos de Howards son algo despistados. Van perdiendo
objetos por todas partes. Si Harry los encuentra, será
recompensando con puntos de la casa, esenciales si no has
conseguido ganar todos los partidos de Quidditch. En la Sala
Común de Griffindorf hay un panel en el que encontraremos la
lista de Objetos Perdidos. Son los siguientes:
Bolsa de Kit de Pociones:
Se encuentra en el Invernadero de Herbología. Busca por los
alrededores, y no tardarás en dar con ella.
Insignia de Gryffindor:
Se puede encontrar al final del corredor de la séptima planta,
antes de llegar a la Sala Común. La última puerta antes del
cuadro, da a una sala en donde está esta pequeña insignia
Telescopio:
Está escondido en la clase vacía de la primera planta, junto al
Aula de Transfiguración.
La Seta de Neville:
También Neville pierde cosas. Este curioso champiñón se
encuentra dando saltos por el Invernadero de Herbología. Para
hacernos con él, tendremos que dejarlo K.O. con un Flipendo.
Escala de Medición:
Este objeto está muy cerca de la caseta de Hagrid, según
llegamos a su cabaña, si nos diriginos hacia la esquina de la
derecha. Si no la encuentras a la primera, pues es difícil de
ver, empieza a dar vueltas como un loco hasta encontrarla. Así
de fácil.
Sombrero Seleccionador:
En la segunda planta, la primera puerta a la derecha conduce a
un corredor en la Gran Escalera. Allí, la primera puerta de la
derecha da a una pequeña sala. Justo allí.
Guantes de Piel de Dragón:
En el vestíbulo, coge por debajo de las escaleras que nos
conducen a la Gran Escalera, a mano derecha. En un pequeño cofre
están los guantes.
Aparato para Fantasmas:
Sexta planta a la izquierda. No tiene pérdida
“Vacaciones con Hags”:
En la biblioteca, al final hacia la izquierda, debe haber un
libro vagabundeando. Éste es.
Tarántula Gigante de Lee Jordan:
Debe estar por la segunda planta, exactamente en la biblioteca,
escondido tras el Caldero de Poción Herbovitalizante.
Recordad que hasta que no encontreis el primer objeto, no
aparecerá el segundo, y hasta no encontrar el segundo, no
aparecerá el tercero, etc... Por eso, que no os extrañe haber
pasado por una zona muchas veces y no encontrar el objeto en
cuestión. Si os habéis hecho con el objeto al que lo precede en
esta lista. Allí estará, os lo aseguro.
VOLANDO POR HOWARDS
Además de lanzando Flipendos a todo tipo de objetos, se pueden
conseguir grajeas de otra forma mucho más entretenida. Una vez
que nos hagamos con la Nimbus 2000, podremos volar por todo el
paraje exterior a la Escuela de Magia. Unos aros que cambian
constantemente de posición se encuentran por todo el cielo. Si
pasamos a través de ellos, seremos recompensados con grajeas.
Son de diferentes colores: rojo, amarillo y verde. Dependiendo
del color, nos darán una, dos o cinco grajeas Betty Botts. Hasta
que no consigáis unos cuantos rojos, no aparecerá ninguno verde.
CROMOS EN LA TIENDA DE FRED Y GEORGE
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Harry Potter y la Cámara Secreta (PC) |
Estos dos gemelos tienen de todo. Amén de objetos como Bombas
Fétidas o Globos Luminosos, también hay a la venta cromos para
completar nuestra colección. Son los siguientes:
Nº 29 Achibal Alderton
Nº 47 Edgard Stronlger
Nº 69 Bertie Bott
(edición limitada)
Nº 97 Alberico Grumion
Para
completar toda la colección, deberemos comprar el hechizo
Alohomora en la tienda. Con él en nuestro poder, podremos abrir
todos los cromos que antes se nos resistían. ¡Feliz búsqueda!
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